Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ?

El once de septiembre del dos mil uno, el mundo cambió para siempre. Los que vivimos ese año lo recordaremos por la retrasmisión en directo de uno de los más mediáticos atentados de la historia. New York sufrió las consecuencias de algo que se llevaba fraguando en silencio desde hacía mucho tiempo y que con el colapso de las emblemáticas torres gemelas se inició una escalada de terror por todo el mundo. Había comenzado una guerra del terror que dura hasta nuestros días y que nos ha afectado y nos afectará hasta quien sabe cuándo.

Labyrinth The War on Terror 2001-? (Laby1) recoge el conflicto desde entonces hasta el dos mil diez, fecha en la que apareció de la mano de la editorial GMTGames. Su autor Volko Ruhnke fue capaz de transmitir el conflicto mundial en este espectacular juego de mesa, donde dos jugadores se enfrentarán para controlar el terror en el mundo. Por un lado, tenemos a los Estados Unidos de América que intentarán poner orden a un mundo cada vez más cambiante y peligroso. En el otro lado, estarán los Yihadistas, que utilizando tácticas de guerrilla, intentarán llevar la palabra de Al-Lāh a los infieles occidentales en su guerra santa: la Yihad.

Tablero

Imagen de Domhnall101

El juego cuenta de un máximo de tres mazos y un número indeterminado de rondas en la que los jugadores irán intercambiando sus turnos en dos acciones por turno. El turno de cada jugador consta de la acción de jugar dos cartas, de las que podrá utilizar sus puntos de acción o su evento. Cartas que como ya nos tiene acostumbrado su autor son difíciles decisiones, así como efectos devastadores para nuestro o para el bando contrario. Pero vamos por partes.

El tablero es una representación de Europa y Asia, así como la parte superior de África y una casilla para USA. Cada país está representado por una caja que escenifica su gobierno en tres posiciones según la postura que tenga respecto a los estados unidos, ya sea Aliado, Neutral o Adversario. Este detalle es crucial para que las tropas norteamericanas puedan influir en su gobierno o en su población y para que los Yihadistas se sientan protegidos en sus feudos. La mayoría de los países de Oriente Medio y África disponen de esta afiliación. Mientras que en otros, como todos los de Europa, indicarán que son aliados.

Imagen de Domostie

Además, de la postura, cada país tiene una calidad de gobierno que lo diferencia: Bueno (1), el ideal para que el pueblo se sienta libre, Justo (2) donde el gobierno es más o menos democrático y Mediocre (3), donde es posible que el gobierno sea más tirano y corrupto. Dependiendo del gobierno, cada uno de los jugadores dispondrá de un mejor campo para realizar sus acciones. Por ello, el bando americano podrá influir en todos aquellos países cuya alineación sea Aliada o Neutral, pudiendo cambiar su forma de gobierno de Mediocre a Bueno. Cuantos más países Buenos disponga el mundo, más fácil será la victoria americana. Al contrario, los Yihadistas, intentarán boicotear los gobiernos para hacerlos Mediocres e influir sobre su población para que sean adversarios de los americanos, llegando a instaurar Estados Islámicos. El juego se presenta como una competencia de un estira y afloja entre los dos jugadores.

Para influir en el mundo, USA contará con un máximo de quince tropas para poder desplegar en los países que sean aliados (vetados los neutrales y los adversarios) hasta entonces, deberá influir de forma política o económica con lo que el juego denomina una guerra de ideas (WoI). De esta forma podrá perseguir a las células yihadistas que se mueven por el mapa. Para poder realizar sus acciones, el bando americano jugará las cartas del valor igual o superior al valor del gobierno, por ello cuantos más países con gobierno Mediocre, más difícil será al americano convencer a su pueblo a pasar a uno Bueno, ya que las cartas de valor 3 tienen otros usos vitales que nuestro contrincante nos ayudará a gastar con singular alegría.

Imagen de Wermuth

En cambio, los Yihadistas harán aquello a los que están predestinados, moverse clandestinamente por el mundo para preparar atentados en los países donde más suculento sea el premio. Obviamente USA es el plato principal, pero todos los países con un gobierno Bueno también son suculentos. Además, disponen de la Yihad para levantar al pueblo en rebelión y empobrecer su gobierno hasta convertirlo en un Estado Islámico. Para ello contará con quince células Yihadistas que irá repartiendo por el mundo. La diferencia respecto al americano es que las cartas que utilice su jugador, sus valores indicarán el número de dados que puede lanzar y el valor del país, el resultado que debe sacar para tener éxito que debe ser igual o inferior. No es lo mismo realizar un atentado en un país con gobierno Mediocre (3) que con un 3, 2 o 1 consigues un éxito, que realizarlo en un país con un gobierno Bueno (1) que debes sacar un valor de 1 en uno de tus dados para tener éxito. Los premios y el riesgo están en contradicción. De nuevo ambos bandos estiran la cuerda.

Pero el americano no lo tiene tan fácil. Depende de la opinión mundial, ya que el mundo tendrá una postura suave o dura frente a la guerra global del terror (GWoT). Siempre que la postura de USA y del mundo coincida, USA lo tendrá más fácil para actuar, en caso contrario, tendrá penalizaciones en sus guerras de ideas (WoI). No sólo el mundo influye, sino que USA dispondrá de una tabla de prestigio que bonificará o penalizará sus tiradas de WoI. Su prestigio aumentará cuantas más células pueda desarticular. Pero si se realizan atentados en países con tropas, su prestigio decaerá. USA no lo tiene fácil para imponer la paz en este mundo. Siempre ha sido difícil ser el chico guapo en el instituto.

Imagen de Shackleton

Para ambos jugadores hay una penalización común, cuantas más tropas posiciona USA en el mapa, menos cartas recibirá en la siguiente mano. Esto representa la posición de la opinión pública frente al envío de sus hijos y hermanos a luchar en una guerra que no entienden. Los Yihadistas en cambio, sólo dispondrán de sus células si consiguen una fuente de financiación para mantenerse y penalizará con la cantidad de cartas que irán a su mano. Cuantos más atentados provoque en países Buenos, más fácil será conseguir dinero y asegurarse una buena mano de cartas.

Dependiendo del escenario que se juegue, cada jugador recibirá una cantidad de cartas determinada que irá variando a medida que la financiación o las tropas se vayan moviendo. El problema es que el jugador debe obligatoriamente jugar dos cartas y la carta que juegue debe ser utilizada o como puntos de acción o como evento. El problema está en que las cartas son de tres facciones: americanas, yihadistas o sin asociación. Cuando un jugador, utiliza una carta que pertenece a la afiliación contraria, se activa el evento y debe decidir si dicho evento se ejecuta antes o después de se acción. Muy parecido al Twilight Struggle. Cada carta jugada es un dolor que te hace sudar. Ley de Murphy: En tu mano de cartas siempre habrá más de la otra facción. Por fortuna, todos los eventos tienen una precondición que debe cumplirse completa para dar acceso al evento. Hay que leer con paciencia las precondiciones para jugar con seguridad aquellas cartas de la otra facción que no cumplen las condiciones y respirar con tranquilidad.

Los eventos, pueden ser inmediatos o pueden ser temporales hasta que otro evento los elimine o termine la ronda de mano (lapsing). Para ello el juego incorpora unos tokens como recordatorio para incluir dentro de los países o en la caja de eventos. Hay cartas que tienen eventos duales (normalmente las cartas sin alineación) que puede ejecutar el americano o el yihadista. Los eventos son cruciales dentro del juego y deben utilizarse cuando aporten un verdadero beneficio, porque todos sonreímos cuando puedes eliminar una célula, pero si su eliminación no sirve para nuestro plan, será un evento absurdo. Lee bien los eventos e intenta hacer combos con ellos.

Imagen de leroy43

El juego dispone de muchos más detalles que no son difíciles de aprender y que le dan una mejor fluidez. Voy a dejar algunos para que podáis descubrirlos y entender como encajan todas las piezas del juego, porque verdaderamente es una maravilla de mecánica. En su contra, el juego adolece de mucho azar, al tener que estar tirando dados muchas veces, pero ese azar viene explicado por la complejidad de poder hacer una acción terrorista, de poder sobornar a un gobierno para que cambie su posicionamiento, cambiar la postura de un país, conseguir que una célula se desplaza a un país lejano, etc. Ese azar es necesario y se agradece.

El objetivo del americano es pacificar el mapa. Intentar que no aparezca ningún Estado Islámico y en caso de que aparezca, hacer un cambio de gobierno antes de pasar de ronda para que los puntos no cuenten para el Yihadista. El problema es que debe mantener muchos países con gobierno Justo o Bueno, que eso es en el peor de los casos hasta tres acciones y significa tener un buen juego de cartas. Además, tiene que mantener el marcador de prestigio lo más alto posible, así que si ves una célula despistada, elimínala cuanto antes para que en casa la prensa pueda hacer propaganda.

No es fácil controlar al americano, siempre con el miedo que en un turno te puedan hacer atentados, porque cada atentado es una carta de valor tres para poder eliminarlo y perder esa carta, significa que no podrás mejorar un gobierno. A veces, los servicios de inteligencia miran para otro lado. Esta es una facción metódica y organizada, pero depende mucho de las tablas de GWOT y prestigio para un buen funcionamiento.

Pero no creáis que los Yihadistas lo tienen fácil. Aunque su táctica de guerrilla les permite moverse con facilidad por el mapa, cuanto antes deberían apoderarse de alguna arma de destrucción masiva (WMD) de esa forma forzarán a los americanos a racionar mejor sus cartas. Los atentados y las Yihads deben ser continuos, «dispara y corre, no mires atrás». Pero no olvidéis que su condición de victoria le obliga a establecer dos Estados Islámicos adyacentes o tener el mundo con hasta quince países con gobierno Mediocre. El jugador debe amar el caos y hacerlo germinar por todo el mundo. Para mí es la facción más divertida y vulnerable. Eso no quita que sea compleja.

Relation Table

Imagen de leroy43

Si vas a jugarlo en solitario, decirte que es una decisión muy acertada. El juego incorpora un BOT muy aceptable que es capaz de retarte y destrozarte sin piedad. Su diagrama es un árbol muy sencillo que se aprende en un momento. No tiene tantas pre-post-condiciones como otros BOTs, eso lo convierte en algo más fluído y MUY difícil de batir. Incluso se puede personalizar al BOT para que sea más duro. Es una gozada de juego en solitario, pero si puedes engañar a algún amigo, lo disfrutarás mucho más.

A nivel personal, es un juego que refleja muy bien el conflicto de la guerra del terror que hemos vivido desde el 2001. El juego base cuenta con escenarios para hacerlo más realista, dependiendo de la situación en la que se quieran jugar los acontecimientos, aparecerán más o menos piezas en el mapa, los indicadores de las tablas estarán posicionados según los acontecimientos y habrá cartas que deban retirarse del juego para garantizar una mejor fidelidad a la realidad. Para condicionar la duración, se puede jugar de 1 a 3 mazos, con lo que se consigue más realismo en la tensión del mapa.

Hasta la fecha dispone de dos expansiones que recogen los acontecimientos hasta el presente: Labyrinth: Awakening 2010-? (Laby2) y Labyrinth: The Forever War 2015 – ? (Laby3). Estas dos expansiones, permiten la posibilidad de un tercer jugador: el tablero, que hará de protagonista en las revueltas de la primavera árabe, incluye muchos otros detalles que hace una obligación disponer de ambas expansiones.

Labyrinth es un gran juego que dará muchas horas de diversión y tensas horas en un tira y afloja ejerciendo presión en los países, dando caza a los Yihadistas o a los americanos, según tu facción. Sin duda, es un juego que se vive desde la primera carta. Si puedes, pruébalo, ya sea en físico, Steam o VASSAL.

 

CONSEJOS.


Yihadista:

Utiliza técnicas de guerrilla, intenta desplazar tus células por todo mapa mientras vas testeando países para ponerlos en gobierno MEDIOCRE, en un momento estarás a -5 puntos de la victoria.

Todo país con un gobierno Justo merece su PLOT, intenta hacerlo antes de que cambie a un gobierno Bueno, ya que será más difícil tener éxito en las tiradas. Cuantos más PLOTs más financiación y más cartas deberá gastar tu oponente. Si además hay tropas, reducirás el prestigio americano.

Europa te servirá para ingluir en el track de GWOT, cuando US está alineado con el mundo, intenta un PLOT en europa, para cambiar las posturas de los países. El objetivo es penalizar al oponente en su WoI.

Fuerza a sacar tropas al mapa hasta llegar al Overstretch, de esta forma faciltaras la activación de varios eventos que necesitan esta precondición para activarse.

Uno de tus principales objetivos es Pakistan para poder obtener las preciadas WMD. Tu oponente intentará que eso no pase llevando tropas. No te enfoques sólo en Pakistan, mantén alguna célula en Rusia y Asia Central por si aparece el evento que te permite obtener WMDs. Regresa a Pakistan para despistar a tu oponente.

USA:

Lee con detalle los eventos y sus precondiciones. Fuerza operaciones para que se cumplan sus condiciones y de esta forma aprovechar sus acciones.

Iraq, Arabia Saudí, Gulf States, Pakistan y Siría son países con buenos recursos y tres de ellos con petróleo. Intenta convertirlos con Buenos gobiernos y podrás tener con suerte unos diez puntos de recursos y si además lo combinas con un evento de Oil Peak, la victoria está casi asegurada.

El prestigio baja muy rápido. No te separes del yihadista para hacer los Disrupts necesarios y subir en tu marcador. Si hay algún Estado Islámico, lleva tus tropas ahí, seguro que habrá como mínimo cinco células para desmontar, eso son +3 en prestigio casi seguros. Evento que veas que sube el prestigio, aprovéchalo. Las penalizaciones en la WoI te dejarán muy tocado.

Cuando veas células en Rusia y Asia Central, ten por seguro que está a punto de desbloquear una WMD. El gobierno de Pakistan debería estar siempre en Justo. Será una lucha continua con el Yihadista que querrá las WMD, pero no te esfuerces si no tienes muy claro ganar ese gobierno y por lo tanto los tres puntos, porque volarán rápido. Cuando las WMD estén en juego, prepara Reservas porque las cartas de valor tres no abundarán cuando las necesites.

Intenta tener la misma postura que el mundo. Eso te permitirá tener un +1 al final de cada mano y te alejará de las penalizaciones en la WoI. Aprovecha los eventos para escoger la postura de los países schengen y beneficiarte de ello.

Hacer bajar los fondos Yihadistas es difícil y debes centrarte en hacerlo descender cuanto antes pero recuerda que en cada ronda los fondos yihadistas bajan un escalón. Finaliza tus manos dejando el marcador en el siete o el cuatro. De esta forma el tablero hará el resto. No peles más de lo necesario, aprovecha el reglamento.

 

 

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