Mary Shelley y los juegos de mesa.

«Una desapacible noche de noviembre contemplé el final de mis esfuerzos. Con una ansiedad rayana en la agonía, coloqué a mí alrededor los instrumentos que me iban a permitir infundir un hálito de vida a la cosa inerte que yacía a mis pies. Era ya la una de la madrugada; la lluvia golpeaba las ventanas sombríamente, y la vela casi se había consumido, cuando, a la mortecina luz de la llama, vi cómo la criatura abría sus ojos amarillentos y apagados. Respiró profundamente y un movimiento convulsivo sacudió su cuerpo.»

Así describió Mary Wollstonecraft Godwin la creación de la vida, de algo muerto al inicio de su existencia consciente. Las películas sin embargo nos han ofrecido una imagen diferente y más edulcorada de ese proceso, en el que la mítica frase «It’s alive» expresa con desesperación el triunfo del personaje al conseguir crear de la nada, de lo inerte, de lo muerto sólo lo que está al alcance de los dioses.

Hace unos días recibí un DM de mi tendera habitual (Kaburi) indicándome que uno de los juegos de mesa que estaba esperando había llegado a la tienda, sólo faltaba que me pasase a buscarlo en cualquier momento del día. En ese momento, mi estado de ánimo cambió, el día tuvo otro sentido diferente y el hype volvió a dispararse. Ya no importaba el enfado, los problemas que revoloteaban en mi cabeza, ahora tenía un objetivo en el día y era encontrar el hueco para desplazarme cuanto antes a la tienda para obtener la nueva joya que durante una semana tendría que esperar en la estantería de mi ludoteca, porque esa semana sería imposible jugarlo.

¡Lo conseguí! Visité la tienda y recuperé al nuevo hijo y cuando llegué a casa lo desprecinté, respiré su aliento más íntimo encerrado entre capas de cartón y observé cada detalle de sus planchas de cartón, cada una de las cartas, los componentes de madera, lancé sus dados para experimentar su azar y allí, cuando todo quedó expuesto y desplegado, observé los objetos inertes y sin vida que habían sido llamados a calmar mi propia autocomplacencia, para volver ordenadamente a la caja, a la balda, junto al resto de mis prisioneros.

Una semana después, reunidos los amigos, leído y releído el reglamento, buscado algunas dudas que me había surgido y visto algunos videos del «How to play…» ya estaba preparado para disfrutarlo y extraer esas sensaciones que mi mente había generado con suficientes endorfinas. Sobre la mesa, desplegado en todo su esplendor estaba el tablero, los componentes ordenados, cada jugador con sus recursos y su tablero. Todo dispuesto. Todo muerto e inerte. ¿Dónde está la magia de los juegos de mesa que le dan tanta vida?

Grupo de juego

Imagen de kim bo bim

Ahí es donde Mary Shelley nos da un baño de experiencia. Nos dice que lo que tenemos sobre la mesa no es más que el conjunto de cálculos y posibilidades matemáticas en un escenario controlado, porque antes de que Chechuns diese vida al tablero, antes todo eran números y fichas de otros juegos, papel escrito a lápiz y recortado sin conocer líneas rectas, como nos explica Leandro, antes de todo ese orgásmico espectáculo que tenemos sobre la mesa todo era ideas sueltas que iban enganchando con cola de pasta.

Imagen de blizzardwizard88

 

Muchos dicen que la magia de los juegos de mesa está en el grupo. El grupo es capaz de hacer de una partida de tres en raya, todo un apasionante mundo de capa y espada, dándole vida y emoción a cada círculo y aspa que pintamos en la cuadrícula. Si el grupo no es capaz de aportar su carisma, el juego ya no brilla, no tiene vida, se comporta como su creador lo inició: filas y columnas en una hoja de cálculo, imágenes retocadas en paint.

Cuando miras tu última adquisición, decidiendo quien será el jugador inicial, comienza a bajarte la excitación. Sabes que tienes que conseguir x puntos para ganar y que para hacerlo tienes que realizar ciertas acciones o algoritmos, todo se convierte en un proceso mecánico, donde la magia no tiene cabida y el truco consiste en optimizar tus movimientos, encontrando las pautas que ha dejado su autor para rendir al máximo. Muchos juegan así, el juego se convierte en un rompecabezas matemático para descubrir la suma adecuada de algoritmos y es una forma noble de jugar en la que sólo ellos obtienen placer de esa ingeniería inversa.

Los juegos hay que vivirlos. Si uno no es capaz de meterse en el papel, si uno no siente que es un hacendado en plena época de Porfirio Díaz, intentando manipular las empresas y las tropas para conseguir el golpe de estado el juego deja de tener sentido y no es capaz de aportar al grupo esa aurea de esplendor que tanto desea.

El juego comienza dentro de uno mismo.

Sales a la fría noche a buscar recursos para tu colonia, sabiendo que uno de tus compañeros es un traidor, pero tú tienes tus propios planes y no los odias, buscas en la gasolinera para encontrar una triste lata de alubias caducada que no vas a compartir, porque te la comes a escondidas para equilibrar tus fuerzas, porque el traidor eres tú: Sparky literalmente el perro.

DoW

Imagen de mikehulsebus

Miras tu granja y ves que tienes ovejas, tienes vacas, incluso una de ellas se ha convertido en el animal de compañía de la familia que siempre sufre hambre al final de cada ronda. La miras con amor, tus hijos la miran con ternura y suspiras, te rompes por dentro porque hoy vas a sacrificarla para dar de comer a tu familia, a ellos les dirás que se escapó y pasarás la ronda en silencio, con una lágrima resbalando por tu mejilla y la panza satisfecha hasta la siguiente ronda. Paquita fue una gran vaca.

Agricola

Imagen de Prodromoi

Cada una de tus acciones sobre el tablero tiene su propia historia que pasa desapercibida en la mayoría de los casos, pero si te la cuentas para tus adentros, si eres capaz de compartirla con el grupo ya no existen los algoritmos, no existen las hojas de cálculo y disfrutas el juego con una fantasía más allá del reglamento. Nos embelesamos encontrando un sentido a cada uno de los componentes, a sus movimientos. Por eso los ameritrash son tan inmersivos, por la cantidad de componentes y figuritas, parafernalia para que te sumerjas en la aventura y participes, en lo que muchos denuncian como una falta de mecánica y una sobreproducción, lo mismo se podría hacer con cubitos. La diferencia radica en la ayuda para que sientas la aventura, la tensión, la emoción. Emociones y sentimientos.

 

Necesitas un carro para viajar al pueblo vecino. Tío Pete se dirige al pueblo acompañado del joven Adam, apenas tiene nueve años, pero necesita aprender un oficio. Va a dejarlo con el maestro de carretas del pueblo, sólo serán unos meses en los que Adam enderezará su vida y pasará de la niñez a casi un adulto, con esfuerzo y tesón, ayudará a la familia a poder viajar. Pasa el tiempo y en la granja el pobre abuelo Baudilio a sus ochenta y tres años no puede superar la noche y fallece. Baudilio fue un día el niño que se formó con el maestro ganadero, le enseñó las técnicas de crianza para que luego en su granja hacerla prosperar. Hoy es su entierro, al que acude su hermano desde la abadía. Será enterrado en el cementerio del pueblo, sin la gloria de quedar en el libro de registros del pueblo, al estar lleno. Adam no pudo despedirse.

La villa

Imagen de paxton73

Ya lo dijo Mary Shelly la vida sólo puede darla uno mismo (aunque luego te persiga por todo el mundo a modo de venganza para matarte, eso es secundario) y en los juegos de mesa, la mayor experiencia es disfrutarlos más allá de los algoritmos y los cálculos. Las probabilidades de que salga la carta que necesitas, la tirada de dados que te recompensará, la combinación para obtener un nuevo turno. La magia de los juegos de mesa está en tu corazón, en tu mente, en tu forma de vivirlos y hacerlos épicos.

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