PAX Pamir: El gran juego

«Haidar se mesaba su frondosa barba. Allí de pie, en lo alto de la loma con la visión de su pueblo en el valle de Hari Rud. Desde su posición podía ver su casa, el rebaño de cabras suelto intentando arrancar de la tierra las tiernas briznas de plantas que a duras penas crecían. Otra vez su nieto Sharif se había dejado la puerta de la cerca abierta y las cabras habían escapado. Otra vez, el castigo impuesto no sirvió de nada. A sus espaldas, aún se escuchaban las risas de los ingleses, brindando con ese brebaje prohibido. Estaba dándole vueltas a la conversación mantenida con ellos. Otra vez lo había vuelto hacer, no era mejor que su nieto Sharif. Había prometido lealtad a los ingleses, cooperación a cambio de ayuda para su pueblo. Como emir, tenía demasiadas responsabilidades en el teatro de la vida. Hace menos de dos semanas, estaba haciendo lo mismo. Salía de la tienda de los rusos, la conversación duró lo mismo que esta. Diferentes palabras, pero las mismas palabras, lealtad al Imperio Ruso. Hoy ha cambiado de lealtad, hacia el Imperio Inglés. Así es este juego y Haidar sólo se preocupaba por su pueblo. Tenía que hablar con Sharif.»

TGG

En el año 2015 apareció la primera edición de este juego de la mano de la editorial Sierra Madre Games. Una editorial de culto y de nicho, famosa por sus complicados reglamentos y sus juegos tematizados. Se presentaba Cole Wehrle con un juego inspirado en el conflicto que sucedió durante el siglo XIX, por el control de Asia Central y el Cáucaso. Donde dos imperios se enfrentaron para expandir su imperio. Con esta sencilla premisa y una mecánica de comprar cartas de mercado y jugarlas dependiendo sus iconos, apareció sin mucha gloria PAX Pamir.

Venía en caja pequeña, con cartas y madera. Sin tablero. Todo saldría de las cartas. Los jugadores harían el resto. Pero lo primero que tenían que hacer era descifrar el reglamento. Era Sierra Madre Games y quién adquiere uno de sus juegos ya sabe a lo que está sujeto, reglamentos complejos y lioso, ejemplos que arrojaban más dudas, detalles y detalles que no complicaban el juego, pero que lo hacían menos amigable. Pero si algo hace bien Sierra Madre Games es tematizar sus juegos y vaya si lo consigue. Desde el reglamento hasta las cartas se siente el amor al detalle de lo que está simulando. Un  objeto que va más allá de los componentes, la mecánica y se enfrascar en enseñar al jugador los hechos acontecidos explicándolos con un buen juego.

1st edition

Imagen de singhalex

Esta primera edición pasó muy desapercibida. Sólo los fanáticos de la editorial se le iluminan los ojos con cada uno de sus nuevos juegos. Phil Eklund es un autor de culto y aunque este juego es más de Cole Wehrle, muchos caímos en comprarlo sin dudarlo. Cuando abres esa pequeña caja y despliegas sus cartas, le das unas partidas, engañas a alguno de tus amigos y lo juegas te das cuenta que es un gran juego. No tiene el fondo de su predecesor, el PAX Porfiriana y se quedó en un pequeño experimento de su sucesor el PAX Renaissance, donde este si brilló con todo su esplendor, haciendo una inmensa sombra al PAX Pamir.

En el 2018 Cole Wehrle volando en solitario se sacó un juego que causó una gran sensación en el mundillo lúdico. Un juego de facciones asimétricas, con un card driving y unas ilustraciones que han hecho las delicias de muchos. Nació ROOT en un Kickstarter que causó un importante hype. Dos expansiones después, sigue siendo un gran juego que debe estar en todas las ludotecas ¿Quién puede resistirse a un juego con animalitos tan monos en una simulación de Contrainsurgencia camuflada? Pero durante el Kickstarter anunció algo muy interesante y es que estaba trabajando en una segunda edición del PAX Pamir.

ROOT

Imagen de Kaijinchicken

Terminado ROOT, Cole Wehrle se concentró en reconstruir el PAX Pamir. Continuó con su gran afición del Gran Juego, pero limando las asperezas de la primera edición, haciéndolo mucho más accesible y concentrado en tiempo. El PAX Pamir tenía otra oportunidad para brillar y su autor quería hacer el juego que siempre había soñado. PAX Pamir se comenzó a alzar, después del éxito de ROOT, en un juego que prometía mucho y las imágenes que Cole filtraba y exponía en su KickStarter fueron la gota que colmó de placer a sus seguidores.

2ed

Imagen de Triangulate

Esta segunda edición que en breve traerá 2Tomates no dista mucho de la original. Aparte de los materiales que son una delicia, el juego continúa con su espíritu inicial, sustancialmente recortado, pero con la esencia de ser leal a una de las tres facciones que se encuentra en el tablero. Esta segunda edición ha aligerado las reglas y se ha convertido en algo mucho más ameno, más accesible, tal vez porque venía de ROOT se contagió de su sencillez. Mejoró el arte, cambió el significado de los iconos, las condiciones de victoria, creo un estupendo BOT que no tenía la primera edición y una vez empaquetado, lo lanzó al público donde triunfo por todo lo alto. Las copias originales se agotaron velozmente y la reventa, muchas veces fue de escándalo. PAX Pamir peca de ser un bello y hermoso juego, pero continúa siendo el hermano medio, aquel en el que pocos se fijan en él, entre PAX Porfiriana y PAX Renaissance, el PAX Pamir lo ha tenido difícil. Pero por fortuna con esta segunda edición ha sido todo un descubrimiento.

PAX Pamir es accesible incluso para los no jugones. Lo he explicado y jugado con diferentes grupos de no jugones y aunque la explicación asusta, quedan embelesados cuando despliegas el tapete de la abuela que hace a su vez de tablero. Esto con la primera edición, no hubiese pasado, si montas el tablero con las cartas, seguro que hubiese acabado jugando a alguna otra cosa. Mientras están engañados contemplando los componentes, les explicas como funciona la mecánica. Compras cartas y las juegas. Les explicas los apenas seis iconos y para que sirven y sobre todo les dejas muy claro que la lealtad es algo que se vende muy barato. Este es el gran misterio de este juego, leer el tablero y al resto de jugadores para saber que no hay que ser leales a ninguna de las facciones. Comprender que las condiciones de victoria son sólo dos y que si eres capaz de desplegar tus tribus/espías lo máximo posible o sacar/hacer que otros saquen tropas/caminos más que otra de las facciones, podrás silenciosamente alzarte con la victoria. Este es un juego de bandidos y mercenarios, cuanto antes entiendas tu papel, más lo disfrutarás.

Monedas

Imagen de singhalex

PAX Pamir en su segunda edición se juega rápido. No dura más de noventa minutos. La cantidad de cartas del mercado, como las acciones que puedes realizar lo hacen asequible para disfrutarlo sin temor a que se eternice. Los disparadores de puntación hacen que controles en todo momento las acciones sobre el tablero y los eventos de lo que era la expansión del Khyber Knives se mezclan en esta edición, haciendo que cada carta sea seductora, no pudiéndola dejar en el mercado para que beneficie a tus oponentes o teniendo que comprar cartas para que no las compren tus oponentes. Recuerda, es un juego de bandidos y mercenarios, actúa como tal desde el principio.

No tiene una estrategia fija. Tienes que aprender a leer el tablero y las lealtades del resto de jugadores. Tienes que ser capaz de cambiar en cualquier momento tu propia lealtad, aunque eso signifique perder tus premios. Despliega tus espías en las cartas enemigas para obtener un extra en sobornos, sabiendo que pueden morir en cualquier momento. Intenta controla alguna región para limitar las acciones del resto de jugadores y sobre todo, aprovecha el palo activo para obtener los beneficios gratuitos. Vigila las lealtades del resto de los jugadores y bajo ningún concepto te quedes sin monedas, sólo cuando compres la carta definitiva de dominación y te alces con la victoria.

Tableu

Imagen de SergiNS

Revisa siempre las cartas del mercado, ellas te dirán cuál es la mejor estrategia para seguir. Si te estancas en una única estrategia los cambios en el tablero seguramente te bloquearan. Busca los iconos de espías/tribus cuando en el tablero no exista posibilidad de dominancia. Compra cartas de tropas/económicas, cuando exista una buena coalición con otro jugador y la dominancia sea alcanzable, asegúrate que tu acción no se puede cancelar por una compra posterior de otro jugador. Compra regalos siempre en el último momento, nunca sabes cuando puedes cambiar de lealtad y por lo tanto, tirar el dinero.

Las cartas con eventos aportan siempre muchas ventajas que te harán sobresalir, no las subestimes. Busca siempre tener cartas políticas para poder ampliar tu tablero y cartas de inteligencia, para ampliar tu mano, superar el límite te permite tener un mayor rango de juego. Si tienes que sacrificar un espía para matar una carta, que al menos te reporte un premio. Reptio: bajo ningún concepto te quedes sin monedas.

Pax Pamir Cartas

Imagen de Wehrle

 

PAX Pamir es un gran juego. No dudes en tenerlo en tu ludoteca, ya de por si los puros componentes son una delicia. Desplegarlo sobre la mesa, con sus seductores colores, sus piezas de resinas, sus monedas metálicas (no son necesarias para el juego, pero si para tener la edición completa de lujo), sus claras cartas con explicación temática y sus sencillos iconos, hacen de este juego un excelente inicio para la saga PAX.

1a Edición (2015)2a edición (2019)
Autor: Phil Eklund, Cole Wehrle

Artista: Sir John Tenniel, Cole Wehrle

Editorial: Sierra Madre Games

Autor: Cole Wehrle

Artista: Cole Wehrle

Editorial: Wehrlegig Games y 2Tomatoes

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