Hoy descubrimos… Cactus Town

«Un apacible pueblo del lejano Oeste. Nadie en las calles. Se respira la tranquilidad previa a la tempestad. Todo el mundo sabe lo que va a pasar pero nadie se atreve a expresarlo. Se escucha como se cierran las ventanas de las casas. Cuidado, que todo va a empezar! Hoy descubrimos… Catus Town.»

Autor: Raúl Luque Torner

Arte: Isaac Murgadella

Editorial: Second Gate Games

Aviso: este artículo se realiza con un prototipo que nos ha cedido la editorial. Los componentes finales, arte, y reglas pueden verse modificados hasta el final de la campaña de Kickstarter.

En Catus Town los jugadores encarnan uno de los 4 personajes que participan en la partida y cada uno de ellos tendrá unas condiciones de victoria diferentes al resto. Pero, ¿Quién anda por los páramos de ese pueblo?:

  • El Sheriff y sus ayudantes: ganan si meten entre rejas a 2 Bandidos.
  • Los Bandidos: deben robar 2 edificios, llevarse el botín y escapar al desierto.
  • Los Cazarecompensas: deben atrapar a un Bandido y robar 2 caballos.
  • La Bailarina de Cancán: debe saldar deudas en dos edificios y haya ganado 3 duelos

El pueblo de Cactus Town se prepara utilizando cartas que conforman una matriz de 5×5. Estas cartas son edificios que se irán revelando y que se colocan alrededor de la oficina del Sheriff, sitio inicial donde empieza el mismo. En 3 de los 4 extremos del pueblo se colocan los Bandidos, y en la cuarta esquina se colocan los Cazarrecompensas.

Cada ronda de Cactus Town se juega en dos fases. Una fase de programación de acciones donde los jugadores ponen cartas de su mano, y otra fase de Acción en la que los jugadores irán resolviendo las acciones.

Fase de Programación de Acciones:

Los jugadores juegan por orden cartas de su mano bocabajo sobre una pila central. Cuando todos los jugadores han jugado 3 de sus cartas se pasa a la fase siguiente.

Fase de Acción:

En esta fase, los jugadores revelan una a una las cartas de la pila que han conformado en la fase anterior, y van resolviendo las acciones siempre y cuando se pueda hacer.

Las diferentes cartas de acción que hay son:

  • Movimiento: las cartas de sigilo y correr son las que permiten a los personajes moverse por el tablero y revelar cartas. Cada una de las acciones tiene sus propias restricciones, inconvenientes y ventajas. Del jugador depende que pueda o no usar la adecuada.
  • Duelo: cada jugador en una ubicación tira su dado y compara los valores. Puede sumar el valor de la carta que no usaron en la fase de planificación si así lo desean (segundo disparo). El/Los perdedor/es o bien son abatidos o bien son desplazados.

En definitiva, cada facción del juego tiene unas acciones disponibles que les son inherentes a cada una de ellas.

El Sheriff, por ejemplo, puede llevar a un Bandido a la cárcel si está abatido en una ubicación, además de las acciones habituales.

Los Bandidos pueden robar un edificio que tengan como objetivo y coger un token de botín de la reserva. También pueden recuperarse después de haber sido abatidos como una acción mas.

Los Cazarrecompensas pueden, como acción, llevar a uno de los Bandidos abatidos a la oficina del Sheriff. Para ello, le ponen un token de capturado debajo y lo retiran de la zona de juego hasta que lo entregan. Además, pueden robar un caballo para llevar a cabo su misión.

Finalmente, la Bailarina de Can Can puede atraer a otra facción a su sitio usando sus bailes. Además, puede pagar sus deudas llegando a las cartas que tenga como objetivo para cumplir su misión.

Opinión del juego:

Cactus Town es un juego de programación de acciones ambientado en el lejano Oeste, donde unos bandidos intentarán robar el botín de algunos edificios, mientras que el Sheriff y sus ayudantes van a correr de un lado a otro para lograr cazarlos. Mientras tanto, los cazarrecompensas van locos por coger a los bandidos, entregarlos a la justicia y cobrar la recompensa mientras consiguen unos caballos para marcharse del pueblo después. Finalmente, la bailarina de can can quiere vénganza sea como sea.

Un juego donde cada jugador representa a una facción y se ve un denominador común: desvelar edificios. Es un factor común para facciones que hace que los jugadores tengan que ir revelando cartas para conseguir su objetivo. Así pues, por ejemplo, el bandido deberá encontrar los objetivos marcados en las cartas para conseguir las fichas de botín. Como los cazarrecompensas, que deberán buscar de esa misma manera los caballos que tienen que conseguir para escapar del pueblo una vez han entregado a los Bandidos.

Mientras tanto, los jugadores van moviéndose por el pueblo batiéndose en duelo con mas o menos acierto en función de cómo han planificado las acciones, y es que este punto es el que le da al juego un toque de locura y caos que le viene muy bien. Y es que, tal y como pasa en Colt Express, tú puedes planificar algo muy bien y que el engranaje de acciones sea perfecto para llevar a cabo las acciones que quieres, pero los otros jugadores han pensado algo totalmente distinto y te ves batiéndote en duelo con nadie, o sin poder hacer un movimiento porque te han bloqueado el paso.

La verdad es que ese tipo de interacción puede llegar a frustrar a los amantes del control, pero para nosotros ese caos nos ha dado risas y risas en las partidas que hemos jugado. Y es que la interacción entre facciones hace que a veces se convierte el juego en gato y ratón, y otras una carrera desenfrenada por llegar el primero a su meta. Pero siempre evitando encontrarte o desvelar más información de la necesaria puesto que es posible que el Sheriff adivine donde quiere ir el Bandido antes de que éste llegue, y el agente de la ley ya lo esté esperando.

Tiene detalles muy buenos como que la carta de acción que no uses, valga como puntos de valor para el segundo disparo de un duelo, y eso hace que te plantees las cartas que vas a jugar en la fase de planificación, evaluando si merece la pena conservar un buen valor, o jugar una carta para un movimiento estratégico que interesa.

El juego incluye además, diferentes modos para darle variabilidad al juego utilizando, por ejemplo, las acciones de edificios. Esto da una vida tremenda a Cactus Town cuando ya hayas jugado suficiente al modo base. Y es que le añade una capa más locura a tener en cuenta en el momento en que vas desvelando cartas de edificios o vas entrando en ellos (hacer un movimiento hacia esa carta).

En definitiva, en Cactus Town vais a encontrar un juego de programación de acciones muy divertido y con interacción de la que duele y hace perder amigos. Con un arte que le viene espectacularmente bien porque recuerda a los cartoons de los 90 en series alocadas y divertidas.

La campaña de financiación de este juego empieza el 22 de Septiembre en Kickstarter y desde aquí le deseamos toda la suerte a la editorial.

Nos vemos en la próxima.

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