Fire in the lake: Nam’65

La guerra de resistencia contra américa es uno de los conflictos más representados en los medios y que provocó la pérdida de 3,8 a 5,7 millones de personas, entre los años 1955 y 1975. En pleno periodo de la guerra fría con la URSS, USA se metió en una de sus campañas armadas más largas de su historia contra la liberación del comunismo representada por el Frente Nacional de Liberación de Vietnam (Viet Cong) y el ejercito de la República Democrática de Vietnam (Vietnam del Norte).

En este escenario Mark Herman y Volko Ruhnke diseñan el conflicto de contrainsurgencia (COIN) conocido como el juego de mesa Fire in the Lake que reproduce el periodo de esa guerra entre los años 1964 y 1972, hasta la «Paz de Paris«. Un juego donde hasta cuatro jugadores representaran a las facciones de contrainsurgencia: USA y ARVN (Ejercito de la república de Vietnam), contra los insurgentes: VC (Viet Cong) y NVA (Ejercito de Vietnam del Norte).

Este es el cuarto volumen de la serie COIN, con la misma mecánica de decisiones, los mismos procesos acción y disparadores. No entraré en describir su funcionamiento, se puede extraer de los anteriores artículos. Aquí sólo quiero centrarme en lo que hace especial este juego y su forma de jugarlo respecto al resto de la saga COINs, ya que ahí radica su grandeza.

Imagen de philtrees

Lo primero que destaca de este juego es la facción USA no dispone de recursos propios, estos se comparten con el jugador ARVN. No obstante, la mayoría de las acciones USA son gratuitas y sólo aquellas que realiza juntamente con el ARVN, merman los recursos. Este ligero cambio hace que un mismo jugador pueda momentáneamente controlar dos facciones en su turno, una falsa cooperación ya que no hay que olvidar que es un juego asimétrico y ambas facciones tienen un objetivo diferente. Para limitar el gasto, existe un contador llamado Econ que será el límite para gastar por los USA, siendo un contador que se va moviendo a lo largo de la partida y que son las líneas de comunicaciones existentes en el país.

La segunda diferencia importante del juego es que USA no sólo debe hacer que la población de Vietnam les apoye, sino que además debe retirar sus tropas y bases del país, porque cada una de esas piezas que esté fuera y disponible, significa un punto de victoria para ellos. Esto es una cuerda muy interesante, ya que no puedes pacificar a la población sin tener tropas presentes, no puedes confiar en que tu aliado el ARVN lo haga, ya que este tiene otro objetivo y debes salir si o si del país, porque cada pieza fuera significa un punto de victoria. Aunque no deba preocuparse por el dinero, si tiene otras preocupaciones acordes al propio conflicto, que le ayudarán o no a conseguir la victoria.

En Vietnam la mierda se acumula con tanta rapidez, que necesitas alas para no mancharte
Capitán Benjamin L. Willard (Martin Sheen) en Apocalypse Now

En Vietnam la mierda se acumula con tanta rapidez, que necesitas alas para no mancharte – Capitán Benjamin L. Willard (Martin Sheen) en Apocalypse Now

Por si esto no fuera suficiente, incorpora dos casillas más en el tablero: «Out of play» que serán las piezas fuera del juego, que podrá incorporarse o no a la partida dependiendo del escenario que se esté jugando y que puede ser un lastre para conseguir la victoria si el bando USA tiene muchas piezas en esa localización. La segunda casilla es la de «Casualties», esta ya la vimos en el juego «A Distant Plain» (pendiente de reseñar), donde van a parar todas las piezas que han sido eliminas en los combates y que sólo estarán disponibles al inicio de la siguiente ronda y además, sólo dos tercios de ellas, porque una de cada tres irá al fuera de juego, penalizando aún más al bando USA y haciendo el juego más realista y cruel.

Imagen de OhBollox

Para el bando el NVA dispone de un marcador especial «The Trail» que les permitirá moverse de forma gratuita y veloz, además de ampliar su reagrupamiento. Este marcador irá moviéndose ya sea por efectos de eventos o por mejoras del propio jugador. Este marcador si está bien controlado, permite al NVA realizar despliegues asombrosos y atacar de norte a sur sin apenas resistencia por parte de los contrainsurgentes. Porque su victoria depende de la cantidad de bases que tenga desplegada, así como de la población que controle.

El Viet Cong es la guerrilla dura. Su misión es la de atacar y huir, ya que sólo necesita sublevar a la población y establecer todas las bases posibles. Por ello sus acciones y operaciones especiales están encaminadas a moverse rápido y causar daño. Una de sus ventajas son los túneles, que hacen más resistentes sus bases y que normalmente son colocados mediante el escenario.

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El ARVN continúa siendo la típica facción de ejército más policía. Pero a diferencia de su aliado contrainsurgente sólo necesita control COIN para obtener puntos de victoria, es decir, no importa en que estado está el apoyo de la población, sólo se limita a controlarla y esto fastidia a los USA que muchas veces dependen del ARVN para pacificar a la población. Es una muy fina y delicada cuerda lo que une a estas dos facciones, que se necesitan en sentidos opuestos, el jugador con esta facción va a tener un papel importante. Además, dispone de un contador de Patrocinio que contará para su condición de victoria. Este contador también es móvil a lo largo de la partida y juega un papel importante con el contador de ayuda, que permitirá convertir recursos en puntos de victoria. El ARVN es el gobierno del país y por lo tanto debe jugar con los intereses económicos del mismo.

Imagen de Volko

Las diferencias en las facciones son notables y hacen de esta simulación de conflicto algo más real. Obligan a los jugadores a colaborar más entre sí, no tanto a los insurgentes que causarán daño sin importar quién o donde estén, pero a los contrainsurgentes les obliga a un pacto de colaboración bastante estrecho, las partidas se derrumbaran si no existe esta colaboración, pero el temor latente de que alguna de las dos facciones se aproveche de esa colaboración es mayor, pero de eso se trata el gobierno y la corrupción ¿no?

Las cartas que definen los cambios de ronda se conocen como «Coup!» o golpe. El juego incorpora una gran variedad de ellas que podrán mezclarse y colocarse en la preparación del mazo. Estas cartas, no sólo rompe la partida y puede finalizar con la victoria de una de las facciones, sino que además lleva unas condiciones escritas en la carta que pueden influir de forma inmediata o cambiando alguna regla en el momento del juego, esto refleja los cambios de gobiernos en ese momento en Vietnam y como influyen sobre los acontecimientos. Hay cartas de «Coup!» que pondrán más fáciles y al mismo tiempo más difíciles a las facciones opuestas. A medida que vayan saliendo estas cartas, irán cancelando las cartas de «Coup!» previas.

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En el momento que aparece una carta de «Coup!» los jugadores en turno tiene restricciones en sus acciones. No pueden hacer barrido, ni marcha, no están permitidos los eventos cruciales y los ataques aéreos están limitados a dos. Esto limitará el turno de los jugadores que no podrán conseguir en el último suspiro la victoria que no han conseguido en toda la partida. Esto se le llama estación del Monzón y refleja las limitaciones de los periodos climatológicos torrenciales que asolan el país anualmente. Un toque temático que puede frustrar y al mismo tiempo se agradece.

Imagen de djord2

Por primera vez entran en juego los eventos cruciales. Eventos que después veremos en otros juegos de la saga y que aportan en sus escenarios medio y completos una interrupción del juego. Un evento crucial no es más una carta inicial que se le da a cada jugador al inicio de la partida, esta carta deberá ser jugada al principio del turno de otro jugador para evitar que este realice un evento normal o unas acciones que pueden definir la victoria de la partida. Esta carta sustituye a la carta actual y la facción que la juega, pasa a ser la primera en jugar, beneficiándose de sus posibilidades y sobre todo, eliminando las posibilidades de los demás. Esta carta es de uso único, así que hay que jugarla sólo como última opción y cuando estemos a punto de cumplir nuestro objetivo u otro jugador pueda conseguir la victoria. Es un botón rojo nuclear que nos podrá salvar.

Han mejora un poco más los BOTs de otras versiones, pero continúan siendo limitadores de las facciones humanas o en su defecto de su contrafacción. No son complicados de utilizar, sólo laboriosos. Se puede jugar perfectamente en solitario acompañado de los BOTs y a medida que vas jugando te vas acordando de las acciones y los condicionantes, eso hace más fluido el proceso. Pero para disfrute de los jugadores solitarios en el momento de redactar este artículo, existe un proyecto en los P500 de mejora del BOT que se llamará Tru’ng que se asemejará al sistema Arjuna que en su día se implementó en el Gandhi.

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Las cartas no sólo tienen la ambientación habitual de la serie, sino que incorporan un año en su parte superior izquierda. Esto indica un periodo en el cual ocurrió la acción ya que, en el momento de formar los mazos, podemos jugar con cartas aleatorias o con cartas por periodo, agrupándolas por sus años y haciéndolo un poco más realista. En otros juegos de la saga incorporará esta característica que garantizará una mayor fidelidad del conflicto.

Para deleite de los jugadores, se está creando igualmente un expansión para este juego «Fall of Saigon» que incluirá nuevos escenarios, así como un modo a dos jugadores entre el NVA y el ARVN, con nuevas cartas y placas para jugadores, así como contadores que expandirán la historia después de la «Paz de París». Más horas de diversión de este excelente juego.

Fire in the Lake es el exponente claro de la serie COIN. Un enorme juego que refleja muy bien el sistema COIN y que aporta la suficiente variedad para hacerlo destacar. Es un conflicto complicado y muy bien resuelto dentro del sistema COIN, será difícil destronar a este conflicto bélico tan arraigado en millones de vidas. Si te gusta el conflicto, este es un buen juego de inicio (duro) de la serie.

Autor: Mark Herman y Volko Ruhnke

Editorial: GMT Games

Autor: Mark Herman y Volko Ruhnke

Editorial: GMT Games

Autor: Mark Herman y Volko Ruhnke

Editorial: GMT Games

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