Hoy descubrimos… Pequeños Grandes Mechs

Damas y Caballeros! El mayor espectáculo deportivo del sigo XXXI esta a punto de comenzar. Los mejores y más cualificados pilotos de Mechs se preparan para quedar victoriosos en una lucha sin cuartel en la Arena de Combate. Estén atentos, porque como de decía hace 10 siglos en otro deporte, «si pestañean, se lo pierden». Hoy descubrimos… Pequeños Grandes Mechs.

Autor: Scott Almes

Arte: Roland MacDonald, Benjamin Shulman

Editorial: Devir Iberia

Contenido de la caja:

En Pequeños Grandes Mechs tendremos que conseguir el mayor número de puntos de victoria a lo largo de 6 rondas que es lo que dura la partida. Los jugadores tendrán que programar acciones sobre su personaje e ir ejecutando ciertas acciones por el tablero. Estas acciones van desde coger recursos, poner minas, torretas de defensa y cómo no, combatir contra otros personajes.

Cada una de las rondas del juego se juega en 3 fases:

  • Fase de Programación

Los jugadores eligen 4 de las 8 cartas que tienen en su mano para programar los movimientos y acciones que van a ejecutar, pero como es de manera oculta, tapan esas cartas con las otras que no van a utilizar. Es importante tener en cuenta la dirección en la que se pone las flechas de movimiento porque ese será exactamente el movimiento que hará.

  • Fase de Ejecución

Las acciones que puede un Mech hacer son:

– Recoger recursos: los tipos de recursos que se pueden coger son energia y/o créditos, y se marca en la carta de programación del jugador.

– Aquirir armamento: armamento hay de 2 tipos, básico y avanzado. Una vez se ejecute la acción,. el jugador coge la carta y la añade a su carta de jugador, sea cual sea el estado. ¿Esto que quiere decir? Pues que un jugador puede ser el piloto, tener servoarmadura, o incluso controlar el mega mech. En función de como esté, podrá equipar mas o menos armamento.

– Desplegar mina o torreta: el jugador coloca el ítem correspondiente pagando el coste asociado a él. Si un jugador entra en una zona donde haya una loseta o torreta ajena, recibirá el daño adecuado.

– Potenciar: o bien puedes pagar energía y recuperar los puntos de aguante, o bien puedes mejorar el estado del personaje (pasar de piloto a servoarmadura). Este es uno de los grandes momentos y una de las grandes bondades del juego: es el momento de montar al meeple en una armadura.

Además, si un personaje tiene servoarmadura y todo el aguante, puede coger el Mega Mech siempre y cuando esté libre.

El combate es uno de los puntos grandes del juego. Se puede combatir con otro personaje o con una mina/torreta. Esos combates se inician al entrar en una zona con uno de esos elementos ajenos. Los tres tipos de arma son, Área, Distancia y Cuerpo a cuerpo. La mecánica de combate es de piedra papel tijera, donde un tipo de arma gana a otro.

  • Fase de Anotación

Se van consiguiendo puntos por iniciar combates, por ganarlos, por torretas y minas, etc. Se hacen recuentos en parciales al final de las rondas 2, 4 y 6.

Al final de la sexta ronda, el jugador que tenga más puntos de victoria, será el ganador de la partida.

Opinión del juego:

Pequeños Grandes Mechs es un juego de batallas directas donde los jugadores van moviendo y mejorando sus personajes, hasta el punto de mejorar un piloto a pasar a tener una servoarmadura. Y de ese paso a poder tener un Mega Mech que gestionar.

Y esto es quizá uno de los grandes atractivos de este juego. ¿A quién no le gusta meter un meeple en un mech y armarlo hasta los dientes? Parece increíble cómo una caja tan pequeña puede contener tal cantidad de componentes y meter un juego con mecánicas que funcionen tan bien.

El juego, como comentábamos antes, es un programador de acciones donde cada jugador programa las suyas de manera secreta. Esto hace que el azar de la interacción entre jugadores sea un elemento que hay que tratar como estratégico. Pero a la vez, puede hacer que esta mecánica aleje a aquellos jugadores que les gusta el control absoluto.

Batallas, batallas y batallas, disparos y generación de recursos para alimentar nuestras máquinas y poder poner minas y torretas defensivas que hagan que obtengamos unos puntos de mas. Tres rondas de puntuación hace que podamos ir evaluando el estado del juego y de cómo vamos para poder rectificar la estrategia.

Divertido a la par que rápido, Pequeños Grandes Mechs reporta precisamente eso, diversión y desahogo a la hora de mover y potenciar un piloto. Y es que el siglo XXXI puede ser maravilloso.

Nos vemos en la próxima.

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