Hoy descubrimos… Polis

Siglo V a.C. y los persas han sido derrotados. Los griegos en general tienen un sentimiento de superioridad como pueblo que les lleva a pensarse el centro del mundo. Pero pronto las discrepancias entre las diferentes ciudades se hace tan evidente y acuciante que les hace entrar en guerra. Hoy descubrimos… Polis.

Autor: Fran Diaz

Arte: Enrique Corominas

Editorial: Devir Iberia

En Polis nos ponemos en la piel de una de las dos polis mas grandes que tuvo la antigua Grecia: Espartanos o Atenienses. Tendremos que ir expandiéndonos por todo el territorio para ir anexionando el resto de polis a nuestra liga ya sea para conseguir prestigio, tener accesibles sus recursos, hacernos con sus tropas o simplemente por trabar el paso de nuestro contrincante.

En Polis nos moveremos a través de todo el mapa. Un mapa dividido en regiones con 0, 1 o 2 polis dentro. Cada jugador dispone de una capital y unas ciudades anexionadas directamente. A partir de ahí, empezará una guerra por conseguir los mejores terrenos llevando a hoplitas desde las ciudades a la batalla. Moveremos a nuestras mejores galeras allende los mares para trabar el avance de las naves contrarias y si es posible, cortar cualquier ruta comercial de nuestro enemigo.

El juego transcurre en 3 rondas, de las cuales tiene un número indeterminado de turnos que los jugadores irán jugando consecutivamente. En cada uno de esos turnos, los jugadores efectuarán 2 acciones de las 11 disponibles. Veamos cuales son estas acciones.

  • Crear hoplitas:

La población de las ciudades se pueden convertir en hoplitas, que son las tropas terrestres y las que serás las encargadas de batallar y de asediar las ciudades para anexionarlas a la polis principal. Tiene un coste, y por cada persona que se aliste, deberemos pagar hierro, moviendo un cubo de la carta de ciudad a la región de donde es la polis.

  • Crear galeras:

Esta acción es igual que la de crear hoplitas pero creando galeras, que son las tropas marítimas. Las ciudades tienen una flecha que apuntan a uno de los mares, y en ese será donde pondremos un cubo proveniente de la carta de polis, eso si, pagando su respectivo coste en madera. Mares, que por otra parte se ven separados por lineas blancas en el tablero.

  • Crear mercaderes:

Comerciar era una parte importantísima para encontrar aquellos bienes que no eran fácilmente accesibles en los territorios panhelenicos, por eso era interesante tener rutas comerciales hacia los principales mercados. Para ello, los jugadores pueden crear mercaderes pagando o madera o hierro, y se descarta una persona de una de sus ciudades (con símbolo de ánfora) y pone uno de sus tokens de mercader en su puerto comercial. Lamentablemente, tendrá que tener el camino muy despejado para poder moverse, con lo que sus galeras deberán tener hegemonía por los mares donde quiera pasar.

  • Desarrollar proyecto:

Las polis pueden desarrollar unos determinados proyectos de mejora cultural o arquitectónica que les daban gloria y prestigio. Estos proyectos se representan con unas losetas que se pueden comprar y añadir a la carta de polis pagando los recursos adecuados. Estos proyectos darán puntos al final de la ronda y algunos de ellos al final de la partida.

  • Mover hoplitas, y mover galeras

Evidentemente a las tropas y galeras hay que moverlas por tierra y por mar. Las reglas de movimiento son más o menos las mismas. Una tropa o galera no puede moverse a través de un territorio o mar donde el contrincante tenga control, esto es, tenga mayoría de cubitos. Además, se pueden mover hoplitas y galeras de terrenos y mares diferentes siempre y cuando acaben todas en un punto final común, y eso si, nunca puede superar el valor de apilamiento, que es la cantidad de cubos máximo que puede tener un terreno o mar.

En el momento en que en un terreno o mar haya 8 cubos, se producirá una batalla. Esta acción cuesta 1 punto de prestigio

  • Asediar una polis:

Para poder asediar una polis y anexarla a nuestra capital, el jugador deberá tener como mínimo tantos cubos en el territorio como el valor de fortificación de la polis. Si esto se da, se tira un dado y si el valor obtenido es igual o superior al de la polis, se gana el asedio y por ende la polis, con lo que solo queda buscar la carta y ponerla en el sitio del jugador.

Si por con el asedio no tiene éxito, se suma un +1 para futuros intentos (con excepciones). Esta acción cuesta 1 punto de prestigio

  • Recaudar tributo:

Siempre y cuando un jugador controle la polis de un terreno, este puede pedir tributo a esa región. Para ello, coge las tropas que tenga en ese momento ahí, y las coloca en la parte izquierda del tablero en las diferentes columnas de ese territorio. Atendiendo siempre a la norma de que debe rellenar las columnas empezando por arriba, obtendrá el valor de recurso siguiente al último cubo.

Por último pone uno de sus cilindros para marcar que ya está el territorio «expoliado». Esta acción cuesta 1 punto de prestigio

  • Comerciar:

Los comerciantes que vamos creando tienen que hacer su trabajo, y navegar hacia mercados remotos en busca de las mejores ofertas es su labor. Los mercados van creciendo conforme las rondas van pasando, con lo que al principio no pueden albergar a más de un mercader. Aqui se consigue trigo y plata a cambio de otros recursos, cuyo valor de cambio fluctúa en un mercado que tenemos marcado en el tablero. Mientras más paguemos con un recurso, más se devalúa y por eso para conseguir la misma cantidad de trigo, tendremos que pagar más de ese recurso devaluado.

  • Mover próxeno e Instigar guerra civil

El próxeno era una figura muy importante para las polis, y básicamente se puede decir que era como una especie de embajador que buscaba anexionar otras polis a la capital. Todo este trabajo se hacía a base de dinero, al precio que hiciese falta, y no puede ser menos en este juego. Además, el que haya tropas enemigas por su camino, tampoco lo para, siempre y cuando haya plata con la que tranquilizar a los enemigos.

Los jugadores van jugando turnos y turnos hasta que un jugador pasa. En ese momento, el otro jugador puede seguir haciendo acciones pero pagando un recurso por acción ejecutada. Una vez pasa, se activa el final de ronda, que consiste en una serie de pasos y preparación de la siguiente.

Las batallas se dan cuando en un región o mar hay 8 cubos o más entre los dos jugadores. En ese momento se reparten a cada jugador cartas de batalla y se empieza a pelear. La resolución de la batalla se hace de forma muy sencilla, ya que el jugador defensor deberá intentar igualar el mismo tipo de formación. En el caso de que no puedan, perderán una tropa.

Además, con las diferentes maniobras que van realizando se van ganando puntos de prestigio.

Al final de la tercera ronda, el jugador que tenga más puntos de prestigio, gana la partida. Y estos puntos de prestigio se dan con la suma de algunos puntos que dan a futuro las losetas de proyectos, los puntos de prestigio que tuviesen ya los jugadores, y la cantidad de población que tienen sus polis (cubos).

Opinión del juego:

Polis es un juego para dos jugadores donde estos representan a dos grandes pueblos que estuvieron en guerra por el control de la antigua Grecia. Los diferentes aspectos que trata este conflicto y desde los diferentes puntos de vista que permite al usuario gestionar lo hace, y desde ya lo digo, una de las joyas que se han creado en nuestro país. Pero vamos a ver por qué.

Los usuario tendrán que gestionar los recursos que cada una de las capitales vayan creando y gestionando para poder anexionar polis y tener más población. Algo que podría parecer muy fácil es mantener el equilibrio de los recursos que se obtienen y se gastan por la falsa impresión de que al haber dos formas de obtenerlos, iremos boyantes.

Pero nada mas lejos de la realidad, pues se va muy muy ajustado en todo momento. Ajustado de dinero, ajustado para poder crear hoplitas, los puntos de prestigio se escapan más rápido de lo que llegan, etc. Hay que tener mucho mucho cuidado para no bloquearse y quedarte sin hacer esas dos acciones que te hacen falta.

Y justo eso es parte de la primera grandeza de este juego; de una de sus principales capas: la gestión. Temáticamente el tener que gestionar recursos y el cómo obtenerlos hace que empieces a vislumbrar la necesidad de anexionar polis, por ejemplo, para tener acceso al tributo de esa región. Pero para poder hacerlo con suficiente optimización, habrá que tener los suficientes hoplitas allí. Y claro, tanto crear hoplitas como moverlos, no da muy buena reputación, así el consiguiente gesto de prestigio no nos lo quita nadie.

Llegamos a otro gran punto del juego: la estrategia. No solo hay una manera de conseguir las cosas ni siempre todo está de la misma manera. Si no consigues recursos así, pues mandas a los comerciantes a mercados más allá de las tierras de casa. De la misma manera que para conquistar ciudades y hacerlas tuyas hay dos maneras diferentes: una gastando mucho dinero, y la otra asediando y coaccionando a las buenas gentes que las ocupaban.

Ya que hablamos del gasto de dinero para instigar una guerra civil, hablemos pues de la figura del próxeno. Es un elemento del juego que solo deberías mover o bien en las primeras instancias del juego, cuando todavía no hay muchas tropas contrarias desplegadas, o cuando se disponga de mucho dinero, porque moverse y comprar voluntades es algo costoso.

Si se decide asediar, hay que tener claro cuando vamos a por según que polis, ya que no podremos tener las tropas necesarios para asediar a las polis más fuertes, y esto me parece algo maravilloso de este juego, porque empiezan a aparecer conceptos, números que tienes que tener en cuenta para marcar valores de defensa, de costes, que se entrelazan.

Podría deciros que las batallas son épicas, que son lo más impresionante del juego y que reflejan la dureza y crueldad de los enfrentamientos armados, pero no. Para nada. Y es que justamente así tiene que ser. El juego no va de tirar dados para ver quién pega más fuerte o quién tiene mejor ejército. El juego va de tematizar cultural, social y políticamente un enfrentamiento. Evidentemente, hacen falta tropas para muchas de esa cosas, incluso para pelear, pero no es lo mejor que tiene.

También me gustaría destacar que no es para nada difícil el manual aunque pueda asustar por lo denso que puede parecer, pero tras una lectura del manual, sabes jugar sin problemas. Quizás verse un video ayude mucho, pero es un reglamento estructurado y que te deja el suficiente poso como para poder tirar sin problema.

Por último, destacarla edición. Este juego de Fran Diaz ya fue editado en su momento, pero ha tenido un lavado de cara estético brutal e incluso algún retoque de reglas que, dicho por el propio autor, le hacían falta, puesto que el juego ya ha tenido el suficiente recorrido en las mesas. Pero Devir lo ha hecho. Devir ha hecho una edición genial con unos tableros dobles donde encajar cubos y cilindros. Un troquel de una calidad exquisita y unas ilustraciones maravillosas, y como no decirlo, una maquinación del manual muy a lo GMT.

En definitiva, recomiendo muchísimo el juego. Hay que probarlo, no tenerle miedo y saber que si en algo nos equivocamos en la primera partida, en la segunda lo haremos mejor.

Nos vemos en la próxima.

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