Hoy descubrimos… Merchants Cove

Dad la bienvenida a los clientes que ya se acercan, porque en la amabilidad y en vuestros productos está la grandeza de vuestro negocio. Vais a pelear duro contra los demás mercaderes por ser los que más vendan aunque cada uno tenga su manera de hacerlo. Venga, que ya llegan los primeros!. Hoy descubrimos… Merchants Cove.

Autor: Jonny Pac, Carl Van Ostrand, Drake Villareal

Arte: Mihajlo Dimitrievski

Editorial: TCG Factory

En Merchants Cove nos pondremos en la piel de mercaderes que esperan la llegada de nuevos clientes provenientes de alta mar, a los cuales venderemos nuestras mercancías a lo largo de 3 rondas de juegos. Cada uno de los jugadores/mercaderes tiene unas reglas de producción de materias diferentes a pesar de que las fases del turno son comunes para todos.

Una ronda de juego en Merchants Cove consta de 4 fases. Vamos a ver cómo se desarrollan estas fases mientras presentamos los elementos de juego y más adelante hablaremos de los diferentes personajes que nos vienen en el juego base.

1.- Fase de llegada.

En esta fase nos centramos en los 6 barcos que tendremos que colocar en la parte superior del tablero (en el mar). Estos barcos albergan espacio para aventureros (clientes y villanos) y serán los que llegarán a puerto para que les vendamos las mercancias.

Los clientes son todos aquellos aventureros de colores rojo, azul, amarillo y verde, y los villanos son de color gris. Los colores de los clientes van a coincidir con los 4 colores de las mercancías que podemos producir, y cada uno de ellos querrá el tipo de producto del mismo color.

En esta fase lo principal es que iremos sacando aventureros de la bolsa y los pondremos en los barcos.

En Merchants Cove las cartas de villano tienen información acerca de la partida, y para esta fase del juego también aportan datos. La carta nos dirá que hacer con los villanos cuando salgan de la bolsa a la hora de ponerlos en las diferentes embarcaciones.

2.- Fase de producción.

Esta es la fase en la que los jugadores realizan acciones en sus tableros con tal de producir mercancías, reclutar lugareños, activar a los empleados y conseguir financiación. Vamos a ver cómo va esto.

Cada una de las acciones que haga un jugador tiene un impacto en el cómputo total de horas del día, por lo que se irá avanzando el reloj en función de las acciones realizadas por cada uno de ellos. Esto se representa en el tablero con un reloj cuyas manecillas van avanzando.

Esta fase del juego tiene 4 pasos:

a.- Elegir una acción y mover la figura: el jugador elige una acción de su tablero y mueve su figura allí con tal de realizarla. No puede repetir la acción que acaba de hacer puesto que no estaría moviéndose.

b.- Hacer la acción: se hace la acción que haya elegido. Solo dos acciones son comunes a todos los jugadores, que son Contratar lugareños (permite contratar cartas del mercado central del tablero general), y Activar empleados.

c.- Coger cartas de corrupción: aparte del coste de tiempo de la acción elegida, puede que también nos obligue a coger corrupción, en cuyo caso deberemos robar cartas de este mazo.

d.- Actualizar el reloj: se miran cuantas horas consume esa acción y se mueve la ficha de jugador en sentido horario. El siguiente jugador que va a jugar es el que cuya ficha esté más retrasada.

La actualización del reloj hace que se carguen los barcos con más aventureros. Esto puede hacer que un barco se llene, así que cuando eso pase, coge todos los integrantes del barco y colócalos en un embarcaderos. Estos clientes ya están disponibles para comprar.

En cuanto todas las fichas de jugador hayan superado la ficha de mercado, se considera el final de la fase de acciones y pasamos a la siguiente.

3.- Fase de mercado.

Las mercancías se venden en los 3 embarcaderos de la ciudad. En cada uno de ellos se vende un tamaño de mercancías. En el de la izquierda solo se pueden vender mercancías de tamaño grande, en el embarcadero del centro solo mercancías pequeñas, y en el de la derecha (el del mercado negro) se pueden vender mercancías de ambos tamaños pero se ganarán cartas de corrupción.

4.- Fase de mantenimiento:

Esta fase prepara el tablero para la siguiente ronda siguiendo unos pasos para que no se olvide nada. Básicamente se restablecen los barcos, los clientes de los embarcaderos, las cartas del mercado, etc.

Empieza un nuevo dia.

Vamos a ver rápidamente los distintos personajes que encontraremos en el juego:

LA CAPITANA

Su mecánica principal es de forzar la suerte. Mueve sus barcos alrededor de una isla para ir produciendo las mercancias. Tiene elementos que le permiten mejorar ese movimiento cómo la brújula.

Produce monedas de oro a partir de monedas malditas y puedes atraer y conseguir tesoros, lo que permitirá ponerlos en tu mostrador.

EL HERRERO

Su mecánica principal es la gestión de dados. Las tiradas de dados hacen que obtengas valores con los que producirás mercancías en función de la fragua en las que los pongas. Colocar dados en el crisol permitirá obtener más dados de aleación (los de color) y financiación en las casas del tablero principal.

El tipo de mercancía lo produce el dado superior de la fragua, y la cantidad comparando la suma de valores con los impresos en el tablero.

EL CRONOMANTE

Con él se gestionan 2 figuras, la del cronomante y la de su ayudante, pero ambas con unos movimientos limitados y con restricciones. La máquina del tiempo permitirá que congelen el tiempo en el reloj del tablero principal, lo que hará cambiar la interacción en ese elemento con el resto de jugadores.

La producción de mercancías se hace cuando se detengan en acciones dentro de los portales del centro del tablero, y en función de dónde sea, podrán producir una u otra.

LA ALQUIMISTA

la mecánica de la alquimista se basa en gestionar unas canicas que van haciendo combos para obtener las mercancías de los diferentes colores. Esto se hace colocándolas en calderos que producirán a de manera rápida o lenta los diferentes brebajes.

La aleatoriedad se consigue con la bolsa de las canicas, lo que produce azar a las acciones y le dan un punto estratégico más incontrolado.

EL VENDEDOR AMBULANTE

Este personaje ofrece al juego la posibilidad de jugar en solitario. Es un personaje que se controla mediante una inteligencia artificial y simula un segundo jugador. La forma de moverse y de interactuar viene explicado en su propio manual.

Todas y cada unas de las acciones en las diferentes fases tienen un resultado en ese manual, y no deja lugar a interpretaciones. Ahora la pelota está en el tejado del jugador poder contrarrestar al vendedor.

Opinión del juego:

En Merchants Cove nos ponemos en la piel de mercaderes que van a vender las mercancías que producen en sus tableros, a unos visitantes que llegan a puerto provenientes de los diferentes barcos que navegan por alta mar.

Esta premisa sencilla y básica es la da un objetivo al juego, y la primera impresión que puede dar es «yo ya he jugado a esto» o «demasiado básico para mi». Pero si analizamos ambas frases, vemos que la primera es común a cientos de juegos. Produzco elementos que luego voy a vender a clientes diferentes que van apareciendo, lo que me reportará dinero que a su vez se traducirán en puntos de victoria.

Cierto, pero Merchants Cove redondea esa mecánica con todo un conglomerado de detalles alrededor que visten el producto y lo dotan de una puesta en mesa perfecta. No solo es eso, si no que además, entra otro factor: la asimetría de los personajes.

Lo que enlazo con la segunda frase de «demasiado básico para mi». No amigo, no es un juego básico. No es un juego duro ni complejo, pero de básico tampoco podemos hablar. Controlar y dominar a un personaje mientras conoces y controlas lo que está haciendo el resto de jugadores y eres capaz de leer en que punto de la partida está, lo hace muy muy interesante.

Vamos a hablar de las acciones. Aunque todos los personajes tengan su propia mecánica y sus acciones individuales, todas al final tienen que venir a hacer lo mismo, que es producir y poder gestionar a los personajes que van contratando para aprovechar las opciones que le asignamos. De hecho, tiene que ser así para poder cuadrar el elemento individual de los personajes con los comunes del tablero.

En cuanto a la producción, nada que objetar. Elementos impresionantes para todo, quizá alguno podría hablar de sobreproducción, pero como sabéis a mí no me molesta en absoluto así que todo lo rimbombante que vea en mesa está perfecto, no tengo ningún problema.

En definitiva, un juego que tiene recorrido solo con los personajes del base, pero que apetecerá completar con las expansiones ya disponibles en las tiendas.

Nos vemos en la próxima.

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