Hoy descubrimos… Wavelength

Es curioso como los conceptos tienen diferentes connotaciones en función de la cabeza que los albergue. Pero ahora es momento de intentar ponernos en la mente del otro, intentar descubrir que es lo que quiere decir o como entiende las cosas. Y además, si nos reímos, pues mucho mejor. Hoy descubrimos… Wavelength.

Autor: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch

Arte: Nan Na Hvass, Sofie Hannibal

Editorial: Arrakis Games

En Wavelength los jugadores, separados por equipos, deberán adivinar el donde está el punto de un concepto entre dos adjetivos antónimos que marcan los extremos. Esto puede parecer raro y complicado de entender al leerlo, pero vamos a ir paso a paso para que comprenda con facilidad.

Para explicarlo, me gustaría que viésemos el proceso de una ronda, como funciona y ver así todos los conceptos que van saliendo.

En primer lugar, el equipo activo designa a un «psíquico», que es la persona que se encargará de establecer el objetivo diferente. Nos fijamos que la rueda semicircular tiene unos espacios que dan una puntuación. El espacio con el número 4 es el espacio que intentarán descubrir.

A continuación cubre la rueda con la tapa azul y saca una tarjeta de extremos. En esta tarjeta hay dos conceptos siempre diametralmente opuestos que darán contexto a la palabra que tiene que dar el psíquico. La tarjeta se pone en el centro y se dará la vuelta a toda la caja para ponerlo frente al resto del equipo.

Es en ese momento en el que el psíquico dice una palabra relacionada con los contextos de la carta pero que esté en el punto cercano o lejano de uno de los extremos para el equipo.

Viendo el ejemplo de la foto, los conceptos que ahí se proponen son por un lado «Mejor Caliente» y en el otro extremo «Mejor Frío». Así que la palabra que tiene que buscar es algo que todo el mundo pueda considerar entre esos dos conceptos para que acierte en que grado estaría el objetivo tapado del semicírculo.

Por ejemplo, podríamos decir «café solo». Los demás miembros del equipo deberán empezar a elucubrar acerca que si es mejor para un lado o para otro, o si hay mas gente que prefiere el café solo caliente… o claro, en verano la gente pide el café frio. Lo que pasa es que al psíquico lo conocemos, y siempre pide café con hielo…

Una vez se deciden, mueven el dial rojo para ponerlo donde creen que está el objetivo, y al cual el psíquico hacía referencia con su palabra.

Es en ese momento cuando el equipo que no es el activo puede rascar algunos puntillos. Y es que ahora tiene la oportunidad de decir si cree que va a estar más cerca de un extremo o de otro siempre diciendo si va a estar a la izquierda o a la derecha, y pone un token de lápiz para marcarlo.

Finalmente, cuando todos han dado su opinión y marcado sus opciones, es cuando se revela dónde estaba el objetivo. Se abre la tapa azul para mostrar si el dial rojo marcada acertadamente o no, o si el equipo que no es activo ha acertado o no.

El equipo activo puede puntuar de 2 a 4 puntos, y si consigue los 4 y aún sigue por detrás en la puntuación, tiene un turno extra. Por otro lado, el equipo que no es activo, si acierta que el objetivo estaba en la derecha o a la izquierda, gana 1 punto.

Cuando un equipo llegue a los 10 puntos gana la partida.

Opinión del juego:

Desde que vi por primera vez Wavelength tuve la sensación que iba a ser uno de los juegos que me iban a gustar y que en algunos de mis grupos iban a funcionar. Así, sin medias tintas. Entrando como un elefante en una cacharrería.

Es un juego de corte partygame, en el que la gran parte de la gestión de la mecánica recae sobre la forma en que los jugadores interactúan entre sí y van tomando decisiones. Es en esas decisiones y charlas donde radica toda la gracia y donde se suceden hilarantes hipótesis, lo que provoca muchas risas.

Es cierto que el juego ya en si está muy bien pensado, porque el hecho de elegir al azar una zona de «diana», y que para dar las pistas de donde está se base en conceptos antagónicos y en tarjetas aleatorias, además de la imaginación del «psíquico», hace que el juego adquiera una dimensión diferente en cada partida, algo que se agradece enormemente.

En cuanto a la producción, pues sencillamente me parece justo lo que se necesitaba para que la experiencia de juego sea perfecta, ya que podían haber caído en el error que sucede en muchas ocasiones cuando se meten elementos plásticos y mecánicos, que es empeorar la calidad y fastidiar la experiencia.

En definitiva, para mí es el party del año, por innovación y sorpresa. Un juego que se puede jugar a un número alto de jugadores, y que además se recomienda que así sea. Si a esto le sumas que es perecto para una sesión de noche de juegos y risas, sale un juego redondo.

Nos vemos en la próxima.

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