Hoy descubrimos… Mensaje final

Se ha cometido un crimen y la víctima no puede hablar, pero eso no quita para que no pueda intentar hacer entender a los detectives quién es el criminal. Pero este va a intentar borrar sus pistas de la manera que pueda. Hoy descubrimos… Mensaje final.

Autor: Lee Ju-Hwa, Giung Kim

Arte: Vincent Dutrait, Stéphane Escapa

Editorial: TCG Factory

En Mensaje final el jugador que hace de víctima cuenta con hasta 4 rondas para poder dar las pistas necesarias a los investigadores de quién ha sido el criminal que ha cometido el crimen. La forma en la que lo hará será mediante dibujos y contará con el handicap de las pistas que el criminal puede ir tapando.

Por un lado de la pantalla podremos encontrar al jugador que hace las veces de víctima y al jugador que hará de criminal. Por el otro lado de la pantalla, se encuentran todos los jugadores que participan como investigadores.

Tanto la víctima como el criminal tienen un tablero de escena del crimen y 4 tablones en una rejilla de 3×3 donde podrá la víctima dará sus pistas. Por el lado contrario, el lado de los investigadores, estos disponen de 4 tablones que representan también la misma escena del crimen que hay del otro lado.

Al principio de la partida, el criminal determina quién de los personajes que hay dibujados en la escena será el autor material del delito, y lo marcará poniendo encima la ficha transparente.

A partir de ahí, empezará la primera de las cuatro rondas que dura la partida. Cada ronda de juego se juega de la siguiente manera:

1.- La víctima deja pistas

La víctima tiene exactamente 6 segundos para dibujar en la primera pizarra elementos identificativos de la escena que ayuden a reconocer quién es el culpable. Estos elementos pueden ser objetos que haya alrededor, o cosas significativas del mismo personaje. Para ello podrá usar texto e/o imágenes que distribuirá por las diferentes celdas.

2.- El criminal cubre sus huellas

El criminal, en función de la ronda donde se encuentre, borrará un número determinado de casillas para quitar pistas y que para los investigadores sea más difícil poder llegar a la resolución.

  • 1ª ronda: 5 casillas
  • 2ª ronda: 4 casillas
  • 3ª ronda: 3 casillas
  • 4ª ronda: 2 casillas.

Así pues, la víctima debería intentar escribir y dibujar en cuantas más casillas mejor, además de hacer dibujos que ocupen más de una casilla, para que aunque borren una de las casillas, las otras ayuden a identificar el resultado restante.

3.- Los detectives eligen a un sospechoso

En esta fase del juego los detectives deben coger la pizarra y sumarlas a las que ya tienen de rondas anteriores para que con el conjunto de todas ellas puedan intentar identificar al criminal.

Si aciertan, habrán ganado. Si no aciertan, y no es la 4ª ronda, vuelven a iniciar una nueva ronda desde el paso 1. En el caso de que fuese la última ronda y no hayan acertado, el criminal gana la partida irremediablemente.

Opinión del juego:

Bueno, pues creo que esta opinión va a ser breve pero lo suficientemente concisa para haceros intentar entender mis sensaciones e impresiones sobre el juego.

Que no os engañe el aspecto del juego y penséis que es (solo) un juego infantil. Eso es un error. Un craso error que hace que os podáis perder un rato de risas, que nosotros no esperábamos tener. Pero voy por partes.

Parece fácil en su planteamiento, que un jugador selecciona un personaje de un dibujo, lo marca como objetivo a descubrir. y otro debe ir dando pistas de modo gráfico de donde se encuentra y de cuál es en concreto. Hasta aquí ningún problema. Podrías pensar que acotas en la primera pizarra más o menos el cuadrante en el que está, y una vez tengas a los investigadores centrados, tienes 3 rondas más para ir acotando de forma sistemática hasta dar en el clavo.

Muy bien, pues todo esto es cierto, si no fuese por algo tan sencillo y tan genial como es el borrado decreciente de número de casillas que se borran en las rondas. Magnífico, sublime. Ya cuando la víctima entrega su perfecto dibujo y para el que ella piensa que roza la perfección, el criminal le borra 5 casillas dejando un cuadro que nada tiene que ver con lo que había al principio.

Peor bueno, no pasa nada porque todavía se entiende. O eso piensa la víctima. Mensaje final juega con ese aspecto comunicativo tan astuto como es la transferencia de comunicación y la percepción del mismo. Lo que para una persona, un dibujo tiene un alto grado comunicativo, para otra no tiene ningún sentido, así que es justo en ese momento en el que te das cuenta que vas a tener que ser mucho más ingenioso, y tan solo en 30 segundos, si quieres que los demás jugadores capten tus indicios y lleguéis a buen puerto.

Nos hemos reído mucho. Lo hemos pasado muy bien, e incluso ha habido rondas que con mis padres hemos retirado los 30 segundos para poder seguir disfrutando de la frustración que generaba para el «pintor».

Nos vemos en la próxima.

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