Hoy descubrimos… ¡Peca tú!

Los pecados capitales son malos para el alma, y como queremos estar limpios y puros por dentro, tendremos que librarnos de todo mal. Todo lo contrario que lo piensan de ti tus contrincantes, que intentarán que peques. Hoy descubrimos… ¡Peca tú!

Autor: Paul Saxberg

Arte: Leah Fuhrman

Editorial: TCG Factory

En ¡Peca Tú! Los jugadores deberán tratar de quedarse sin cartas en la mano 3 veces para poder ganar la partida. Deben aguantar sin cartas en la mano hasta el final de la ronda sin que los demás jugadores le puedan asignar cartas de pecado.

Para ello, los jugadores jugarán tantas cartas como quieran atendiendo a unas reglas y seguirán paso a paso las fases de su turno.

En el turno de un jugador se hace lo siguiente:

1.- Jugar cartas: el jugador puede jugar tantas cartas como pueda siempre y cuando cumpla una de las siguientes reglas:

– Que todas sean del mismo palo

– Que todas tengan el mismo número aunque sean de palos diferentes.

– Que las cartas estén en escalera de valor.

En el juego existen 7 palos que atienden a los 7 pecados capitales (los veremos en detalle más adelante) con cartas numeradas del 1 al 7.

2.- Resolver efecto: se resuelve el efecto del texto de la carta superior de las que ha jugado. En el caso de que se jueguen varias cartas con el mismo número, el jugador escoge la que pondrá encima para ejecutar la acción del texto.

En el caso de la escalera de valor, el jugador tiene que ejecutar el texto de la carta de mayor valor.

Cada uno de los pecados tiene un efecto diferente:

Corrupción: esta carta no forma parte de uno de los 7 pecados o palos, tiene valor 8 y se usa como comodín a la hora de jugar cartas. La acción que ejecuta es la que el jugador decida de entre los 7 pecados.

Soberbia el jugador activo pregunta a otro jugador si tiene cartas de soberbia en su mano. Si no las tiene, ese jugador roba una carta de la pila.

Si el jugador preguntado tiene cartas de soberbia, tendrá que robar él una carta de la pila.

Ira: el jugador activo escoge a un jugador al que obligará a robar 2 cartas de la pila central. A continuación, el jugador que ha robado las cartas puede descartar una carta de ira para obligar al jugador activo a robar 2 cartas.

Esto continua de la misma manera hasta que un jugador se quede sin cartas de ira o alguno de los jugadores no quiera seguir jugando cartas de ira.

Gula: la glotonería obliga al jugador a coger 1 carta de la mano de un jugador o 3 de la pila central. A continuación, juega otro turno donde podrá jugar más cartas.

No hay límite de cuantas cartas de gula se pueden jugar.

Envidia: el jugador activo roba 2 cartas de la pila central. Si no le quedan cartas de envidia en su mano puede cambiar la totalidad de cartas de su mano con la de otro jugador. Evidentemente, la carta de corrupción cuenta como envidia siendo un comodín para lo bueno, pero también para lo malo.

Pereza: la carta de pereza no hace nada. De hecho es perfecta como última carta restante en la mano para quedarte sin ninguna. A diferencia del resto, la carta de pereza jugada se queda frente al jugador activo y si en lo que queda de ronda no se juega otra carta de pereza, habrá ganado.

Si por el contrario alguien juega una carta de pereza, todos los jugadores implicados roban una carta de la pila central.

Lujuria: el jugador escoge a otro jugador de la partida y puede hacer una de las dos acciones siguientes:

  • La primer opción es que no pase nada, y su turno acaba,
  • La otra opción es que ambos jugadores pueden elegir una carta de su mano y revelarla a la vez. Si la carta revelada es una carta de lujuria, obligará al otro jugador a robar 3 de la pila central

Avaricia: el jugador activo va entregando cartas bocarriba de la pila central a los jugadores, uno a uno y por orden de turno. Puede parar cuando quiera siempre y cuando haya repartido al menos dos cartas que no sean de avaricia.

En el momento que pare, los jugadores se quedan las cartas que les han repartido. Pero si decide continuar, si en algún momento revela 2 cartas de palo iguales (que no sean de avaricia) habrá perdido y tendrá que quedarse todas las cartas.

Por el contrario, si consigue revelar 5 diferentes, se podrá descartar de toda su mano.

Pureza: esta carta no tiene palo y lo que hace es que cuando un jugador la juega se lleva la carta de Halo a su mano. En el caso de que otro jugador juegue la carta de Pureza y la carta de Halo esté en manos de otro jugador, se la robará para quedársela él.

Halo: al jugar esta carta el jugador se descarta de su mano entera y se baja su contador de Maldad en 2.

3.- Descartar: las cartas jugadas se van a una pila de descarte, la cual se volverá a barajar y a usar en el momento en que la pila central se quede sin cartas.

4.- Reducir Maldad: en cuando un jugador consigue descartarse de toda su mano y aguantar el turno entero, reducirá su contador de Maldad en 2 y se iniciará un nuevo turno.

En el momento en que el marcador de un jugador llegue a 0, este se proclarmará vendedor de la partida.

Opinión del juego:

En ¡Peca tú! Los jugadores tratarán de jugar cartas con la intención de ser el primero en bajar su contador de Maldad a 0, que esto sucede cuando consigue ganar 3 rondas a lo largo de la partida. En ese caso, se proclamará campeón.

Para ello se vale de las acciones que puede ir jugando en su turno, lo que le proporcionará en función de su pericia haciendo conjuntos, un menor tiempo de juego.

¿Y que es lo interesante de este juego? Pues tiene varias bondades que busco en un filler como el que hoy nos ocupa.

La primera de ellas es que cada carta es un evento inmediato. Una acción que modifica en algunos casos las manos de todos los jugadores, lo que le da la pizca justa y necesaria de caos al control y gestión que todo el mundo está haciendo de su mano.

Esto es maravilloso en tanto en cuanto los piques se suceden, las alianzas se forjan y se desmenuzan en contra de aquel jugador que está a punto de conseguir descartarse de su mano. Pero con el control suficiente en la mecánica de que el juego no se haga interminable y que no tengamos el Munchkin versión 2022 en cuanto duración de partida.

La segunda es que son solo 7 acciones a aprenderse. Y si me apuras, ni eso, porque todas las cartas tienen la acción explicada dentro, con lo que en los primeros 2 minutos de la partida, la gente los lee, pero a partir de ahí se interioriza tanto que hace carta que no hace falta leerlas.

¡Peca tú! Es un juego de partidas mega rápidas, para jugar en cualquier sitio. Un juego de cafetería o de tren como dirían algunos. Y que sobretodo y más importante es que ofrece una magnífica puerta de entrada para los más pequeños de la casa y de jugadores poco habituales.

Y ya que estamos, para esos momentos en los que simplemente te apetece reír y competir. Donde te apetece fastidiar y jugar una, y otra y otra.

Nos vemos en la próxima.

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