Hoy descubrimos… Star Realms: Frontier

La conquista del espacio pero sobretodo la supervivencia en él pasan por, irremediablemente luchar contra otras flotas estelares que ahí se encuentran. Tú no querías ser beligerante, pero es que las condiciones te han llevado a ello. Es hora de rearmarse y defender nuestro propio reino. Hoy descubrimos… Star Realms: Frontier.

Autor: Robert Dougherty, Darwin Kastle

Arte: N/A

Editorial: Devir Iberia

En Star Realms: Frontier nos ponemos en la piel de gestores de flotas estelares que tendrán que luchar y sobrevivir gestionando un mazo de cartas que iremos haciendo crecer mediante el comercio.

Como decíamos, los jugadores van a ir atacando e infligiendo puntos de daño que inciden directamente contra los puntos de Autoridad del otro jugador (o dicho de otro modo, sus puntos de vida). En el momento en que un jugador llega a 0 puntos de autoridad queda derrotado.

Todos los jugadores empiezan con el mismo mazo de cartas, que son 8 cartas de Naves Rastreadoras y 2 Vipers de combate. Por otro lado, se ponen en un mazo las 16 cartas de Naves exploradoras y el resto de cartas barajas en un mazo aparte bocabajo. A continuación se crea un mercado inicial de 5 cartas bocarriba revelando las 5 primeras cartas del mazo de comercio.

El jugador inicial robará una mano inicial de 3 cartas de su mazo, y el segundo jugador robará 5 cartas de su mazo. Esto es por supuesto para una partida de 2 jugadores y en modo normal.

Star Realms: Frontier se juega en una serie de rondas indefinidas con unas fases de juego claramente diferenciadas. Estas fases son:

1.- Fase Principal

En la fase principal es donde los jugadores jugarán las cartas de su mano y las irán poniendo sobre la mesa. Hay básicamente 2 tipos de cartas: las naves y las bases. Las naves y las bases comparten un varios aspectos.

La facción se muestra en la parte superior izquierda y habrá que tenerla en cuenta para poder aprovechar ciertas habilidades de la base.

En la parte superior derecha tenemos el coste de compra de las cartas, que tendremos que pagar con las monedas que consigamos en una mano de cartas.

Además, las naves tienen unas habilidades, habilidades de aliado, y habilidades de desguace. Las principales se activan automáticamente y sin ningún tipo de requerimiento. Las habilidades de aliado requieren que haya otra carta en juego de la misma facción. Y la habilidad de desguace es la que te permite eliminar la carta de tu mazo y obtener ese beneficio:

Por otro lado tenemos las Naves, que son cartas que se compran del mercado de la misma manera, pagando los costes que indica su valor, pero son cartas que una vez jugadas de la mano, se quedan en el área de juego hasta que son destruidas por otro jugador.

Estas cartas también tienen una facción asociada y unas habilidades que se pueden ejecutar como acción en esta fase. Por último, tienen un valor de defensa que hace que no podamos perder puntos de Autoridad hasta que no se elimine la base. Pero eso no es todo, ya que el valor que indica se debe recibir de golpe para poder ser eliminada.

Y luego están las cartas de Base Avanzada, que lo que hace es ponerse en la defensa del resto de Naves y Bases. Es decir, un jugador no recibirá puntos de daño ni en su marcador de autoridad ni en sus bases desplegadas a no ser que se elimine primero sus bases avanzadas.

Las monedas que se consiguen en el turno se usan para comprar cartas del mercado o las exploradoras. En cualquier caso, las cartas compradas se van al descarte del jugador, las cuales no podrá utilizar hasta que vuelva a ciclar el mazo.

Las cartas con el símbolo de ataque hace que el jugador objetivo se reste puntos de Autoridad, que como dijimos al principio, eran sus puntos de vida. Y por último, estos puntos también se pueden recuperar siempre y cuando los jugadores jueguen cartas con el símbolo adecuado.

2.- Descartar:

Una vez el jugador ha bajado sus cartas, ejecutado las acciones que ha podido y querido hacer, comprado las cartas del mercado que ha podido y atacado a los contrincantes, deberá descartar las cartas usadas y las no usadas de su mano a su pila de descarte.

3.- Robar

A continuación se tienen que robar 5 cartas nuevas del mazo creado, y en el caso de que no haya suficientes cartas, se baraja el descarte y se roban las que falten.

En el momento en que un jugador le quite todos los puntos de autoridad al otro jugador (en partidas de 2 jugadores) se proclama vencedor de la partida.

Opinión del juego:

No es nuevo que Star Realms es un juego de constructor de mazos donde la mecánica es pura y conocida. Tampoco digo nada nuevo si hoy os vengo a hablar de cómo se juega, de que es un juego rápido para 2 jugadores con muchas decisiones de mercadeo y donde el tiempo apremia porque tienes que ser más inteligente que tu rival y generar un motor antes que él.

Pero entonces, ¿por qué hoy traigo Star Realms: Frontier para hacer la reseña? Pues la respuesta es sencillamente intuitiva y fácil, de la misma manera que lo es este juego.

Los deck buildings es una mecánica que me está gustando cada día más, y de la cual solo había probado unos cuantos juegos hasta el momento. Me fascina como de ágil es la manera en la que los jugadores aprenden las reglas del juego, de la misma manera en la que un juego con esta mecánica (pura) se explica a jugadores noveles.

Star Realms: Frontier tiene algo que me ha fascinado desde el primer momento que empecé a leer el reglamento. Tiene esa manera de hacer combos en un turno sencillo y poco enrevesado donde llevar el control de todo lo que haces, de todo lo que te queda por hacer es relativamente sencillo. Es la multiplicación de varios factores donde es increíblemente fácil no dejarte un factor.

Básicamente se baja la mano de juego que se tiene, se aplican los golpes al otro jugador en función de la defensa que tenga, y se compran otras cartas con los puntos que se acumulan en el turno. Se pone la carta comprada en el descarte junto a las cartas jugadas, roba 5 más, y fin del turno.

Pero no queda ahí. Lo maravilloso del juego viene en las habilidades de las cartas. Tanto la habilidad automática como la que hace que combe con el resto de cartas que ya haya en juego. Y aquí empieza la fiesta, pues se pasa de que el turno vaya rápido y sencillo, a rápido y estratégico. Donde hay que pensar que carta se juega primero para poder aprovechar las habilidades asociadas de las demás cartas.

Pero sin dejar de pensar en defender tu flota poniendo bases y bases avanzadas para que tus puntos de autoridad no sufran las consecuencias. Esto hace que el juego se convierta en una carrera porque el ataque hacia el contrincante sube de manera exponencial y eso es un riesgo que los jugadores deben de asumir desde la mitad en adelante de la partida.

Star Realms: Frontier no solo nos propone el juego para dos jugadores de sus versiones anteriores sino que hay formatos para jugar en solitario, para jugar hasta 6 jugadores todos contra todos o por equipo. Un modo para atacar al de la izquierda en la mesa de juego, o el que primero derrota a alguien gana.

Estos formatos dan un sentido diferente al juego. Una tensión extra, un algo que lo hace muy divertido de jugar, porque no cambia nada de manera exacerbada pero le da una vida extra que se aprovecha mucho.

En definitiva, Star Realms: Frontier tiene lo mejor del deck building mezclado con un ritmo dinámico de partida, donde los jugadores tienen que balancear el ataque y la defensa. Un formato de caja pequeña y de precio reducido que hará las delicias de cualquier estantería.

Nos vemos en la próxima.

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