Hoy descubrimos… Ascension 10º aniversario

La barrera que protegía el mundo de Vigil ha caído, y ahora se ve amenazado por todos los monstruos que trae consigo Samael, el Caído. No estás solo como gran guerrero, podrás apoyarte en los mejores héroes. Hoy descubrimos… Ascension 10º Aniversario.

Autor: John Fiorillo, Justin Gary, Brian M. Kibler

Arte: N/A

Editorial: TCG Factory

Ascension es un juego de cartas con una mecánica de deckbuilding donde los jugadores deberán ir haciendo crecer su mazo con las cartas que compren de un mercado común. Además, en este mercado irán apareciendo los monstruos que tendremos que derrotar para conseguir, entre otras cosas, puntos de honor.

Vamos a ver como funciona este maravilloso juego, del que ya os avanzo me tiene loco, del que enlazo partida tras partida y que quiero todas las expansiones en castellano. Pero no quiero adelantaros mi valoración, ni haceros spoiler.

En Ascension hay un mazo de cartas desde el cual se irán revelando todas las cartas que compondrán. Estas cartas son héroes o artefactos de 4 facciones diferentes (la mecana, el nexo vital, el vacío y los iluminados), y por otro lado los monstruos.

Además del mercado, hay 3 mazos de cartas disponibles y que tendrán mientras no se agoten. Los místicos, un mazo de 20 cartas que proporcionan 2 gemas, y la infantería pesada que proporciona 2 puntos de ataque. Finalmente, una carta de monstruo recursivo que es el sectario y que otorga 1 punto de honor (esta carta nunca se descarta).

En cuanto a la mano inicial de los jugadores, estos reciben al principio de la partida 10 cartas: 8 de Aprendiz y 2 de Milicia. Las cartas de Aprendiz otorgan 1 gema y la Milicia otorga 1 punto de ataque.

En cada ronda de juego, los jugadores cogen 5 cartas de su mazo y esa será su mano de juego. El total de gemas que un jugador tenga en su mano es la cantidad con la que podrá comprar otras nuevas cartas que meterá en su mazo. Estas cartas son o nuevos héroes del mercado o las de los mazos de místico e infantería pesada.

El valor de cada carta viene indicado en la parte superior derecha dentro de un triángulo blanco. Las cartas de héroe y de artefactos (excepto los aprendices, los místicos y la infantería pesada) pertenecen a una de las 4 facciones que antes hemos nombrado, aspecto a tener en cuenta para los combos.

En cuanto a los monstruos, las cartas rojas, solo se pueden derrotar y enviarlas al espacio del vacío, con los puntos de ataque. La suma total de puntos de ataque de la mano de un jugador es el valor que tiene disponible para derrotar a tantos monstruos como pueda.

Los monstruos derrotas se quitan del mercado y el espacio se repone automáticamente con una carta nueva del mazo de robo.

En cambio, la carta de monstruo del cultista se puede derrotar tantas veces como se quiera para recibir su bonificación y nunca se retira de la partida.

Todas las cartas de juego mantienen una misma estructura. En la parte superior derecha aparece el coste en gemas o el valor de ataque que tienen que recibir para ser derrotados (en caso de ser monstruos).

Arriba en el centro el nombre de la cara y justo debajo la imagen de la carta. A continuación, inmediatamente debajo, el tipo de carta que es y la facción a la que pertenece.

Finalmente, en el recuadro de abajo un texto con las interacciones que tiene y la bonificación que otorga, ya que en la parte inferior izquierda tenemos, enmarcado dentro de una estrella, el valor de puntos de honor que otorga.

Una vez que el jugador ha puesto en juego todas las cartas de su mano y las ha utilizado, estas se van a su pila de descarte junto con las cartas que pueda haber comprado. En el siguiente turno volverá a coger 5 cartas más de su mazo de robo, y en el caso de que no le queden suficientes, baraja su mazo de descarte y lo vuelve a colocar como mazo de robo.

Hay un detalle importante en Ascension, y es que las cartas de héroe jugadas van al descarte, pero los Artefactos no. Estos se quedan en el área de juego hasta el final de la partida a no ser que por efecto de alguna carta haga que se quiten.

En el momento en que se agota todo el pool de puntos de honor, se termina la ronda para que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades y la partida se termina.

La puntuación de cada jugador la determina el valor de los puntos de honor que tengan en piedras, y el valor de honor de las cartas que haya comprado (estrella de la parte inferior). El jugador con más puntos gana la partida.

Opinión del juego:

Ascension es un juego con mecánica de construcción de mazos. Un juego que salió hace muchos años ya y que cuenta con infinidad de expansiones. En esta ocasión, es la primera vez que llega a nuestro idioma y lo hace gracias a la editorial TCG, cosa que se agradece si no puedes leer inglés, pues ahora ya puedes disfrutar del juego.

Como ya he dicho en algunas ocasiones, estoy viviendo una época lúdica en la que estoy de descubrimiento y de disfrute de los deckbuildings y juegos de cartas en general, y como gran exponente de este tipo de mecánica está el gran Ascension.

Tiene particularidades que me han sorprendido muy gratamente frente a otros juegos de este estilo. El hecho de que no se juegue directamente contra otros jugadores y que vayamos atacando conjuntamente a unos monstruos que van saliendo, quita un poco de presión y carrera por tener un aspecto defensivo, elemento que no existe en el juego. Y eso me encanta.

Por otro lado, que no se ataque directamente a los jugadores, no quiere decir que no haya interacción entre ellos, porque hay cartas que permite desde robar cartas del mazo de otro jugador hasta derrotarles cartas de Artefactos, o incluso directamente quitarles puntos de honor y quedártelos.

Y en cuanto a los Artefactos, es genial como, aplicando además la variable de las facciones, los jugadores crean combos y sinergias con las cartas que van colocando en su zona de juego y las que van comprando a posteriori. En función de como vayan apareciendo las cartas y como vayamos comprando, se pueden obtener diversas y muy buenas bonificaciones.

Otro punto de interacción es que hay cartas que permiten eliminar otras cartas del mercado (o de la propia mano del mismo jugador) para evitar que pueda ser comprada por alguien. Y es que como las cartas de Artefactos y la mano jugada es visible para todos los jugadores, permite ver qué es lo que le puedes quitar a alguien para que no le beneficie.

En definitiva, un constructor de mazos maravilloso, rápido de jugar, rápido de montar y que yo no puedo parar de enlazar partida tras partida. Esta es la oportunidad perfecta para tenerlo en casa y sacarlo con cualquier tipo de jugador. Y aunque es fácil para todo el mundo, conforme vas jugando más y más partidas y conociendo las cartas, te permite trazarte estrategias para dominarlo mejor.

Así que desde aquí no podemos hacer otra cosa más que recomendarlo encarecidamente.

Nos vemos en la próxima.

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