Hoy descubrimos… Feed the kraken

Después de haber perdido la mitad de la tripulación, y la otra mitad abandonar el barco por pensar que el barco está maldito, el capitán se ve solo y abandonado. Necesita una tripulación nueva y curiosamente encuentra una. ¿Serán todos tan leales? Hoy descubrimos… Feed the kraken.

Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich

Arte: Hendrik Noack, James Churchill

Editorial: Bumble3ee Interactive

En Feed the kraken nos ponemos en la piel de miembros de la tripulación del Instabil, un barco que surca los mares y que lleva marineros, piratas y algún que otro cultista loco de la orden del Kraken. Cada uno de ellos deberá atender a sus propios intereses para llegar a su fin, pero sin despertar mucho las inquietudes y suspicacias del resto para no ser muy evidente.

El juego transcurre en alta mar a lo largo de una serie de rondas, donde los jugadores deberán llevar el barco a puerto, con la particularidad de que parece ser que no todo el mundo quiere ir al mismo sitio, ni tiene las mismas inquietudes.

Tenemos 3 facciones a bordo: los marineros, los piratas y el líder de un culto.

El objetivo de los marineros es llegar a las tierras azules del Este, a Bahía Bluewater

El objetivo de los piratas es llegar a las tierras rojas del Oeste, a la Crimson Cove.

Sin embargo, el objetivo del líder del culto del Kraken es llegar al hogar de tamaño bicho en el Norte, o si bien él mismo es sacrificado en los espacios destinados a tal efecto.

Como buen juego de roles ocultos, al principio de la partida se asigna un rol a cada uno de los jugadores, donde los piratas, en una retahíla de ordene, se reconocerán entre si. Además, cada uno de los jugadores obtiene una identidad que les conferirá una habilidad única.

El juego se juega en varias fases:

1.- Ajustar la carta de navegación:

El Capitán asigna a dos jugadores los cargos de Teniente y de Navegante para que le ayude a decidir el rumbo que tomarán en esa ronda.

2.- Una cuestión de lealtad:

El Capitán pregunta a todos los jugadores si están de acuerdo con esa decisión, y todos menos el Capitán elegirán en secreto cualquier número de las armas que tengan en su haber. Todos las revelan a la vez, y si el total es 3 o más armas, se produce un motín, en cuyo caso, el jugador que pujó más armas, pasa a ser el nuevo capitán.

3.- La navegación:

Si no hay motín, el Capitán coge dos cartas de navegación y escoge una de las dos descartando la otra. Esta primera decisión la va a tomar evidentemente teniendo en cuenta su rol, pero siempre se puede dar el faroleo en esta parte del juego (sobretodo para los Piratas, que se servirán de la mentira en este punto para esconder su identidad si viesen su tapadera comprometida).

La carta que han escogido la meterán dentro de la caja (o cuaderno de bitácora). A continuación, el jugador que ocupa el cargo de Teniente va a hacer lo mismo: selecciona dos cartas de navegación, escoge una y descarta la otra.

Ahora la caja del Capitán tiene dos cartas. Esta caja la va a mover el jugador que ostenta el cargo de Navegante para que se mezclen bien y no se sepa ni se intuya quién metió cada cartas, y deberá sacar una de ellas. No al azar, sino que podrá escoger la que quiera.

Además, las cartas de Navegación tienen los siguientes iconos:

  • Sublevación al culto: al final del turno, el Capitán debe revelar una carta de azar al final de la navegación: puede convertir a otro jugador a su culto, distribución de armas, ver roles, etc…
  • Borracho: el rol de Capitán pasa al siguiente jugador que tenga menos cartas de Navegación en orden de las agujas del reloj.
  • Sirena: permite que un jugador mire las 3 últimas cartas del descarte y pueda comentar lo que ha visto, pero por supuesto, puede mentir.
  • Telescopio: permite que un jugador coja la carta de navegación superior y la vuelva a poner en su sitio o la descarte.
  • Armado: el Navegante recibe un arma de la reserva.
  • Desarmado: el Navegante se descarta de una de sus armas.

Hay ciertos espacios del tablero que otorgan ventajas. Por ejemplo, si el espacio está cubierto por una loseta de lupa, tendrá la opción de registrar el camarote de alguien, que es, ver el rol que tiene ese jugador.

En el espacio donde está la loseta del kraken, el Capitán tiene la potestad de eliminar a otro jugador. Si este fuese el cultista, él y los jugadores a los que haya convertido, ganan la partida.

Sea como sea, la dirección que tiene que tomar el barco es la de la flecha que coincida con el color de la carta de navegación escogida.

4.- Fuera de Servicio:

Se le asigna la tarjeta de Fuera de Servicio al jugador que ha sido el Navegante en esta ronda. La loseta de Teniente y de Navegante vuelven al capitán, que ahora es el siguiente en orden de turno, y se volverá a hacer una nueva ronda.

El jugador que tienen el cartel de Fuera de Servicio no puede ser elegido como Teniente o Navegante en la siguiente ronda, pero puede participar de los motines e incluso hacerse capitán si se diese el caso.

Aunque también es cierto que en función del número de jugadores involucrados en la partida, el cartel de Fuera de Servicio también lo pueden recibir tanto el Teniendo como incluso el Capitán.

Después de esta fase, se prepara una siguiente ronda y se continua hasta que una de las facciones se proclama vencedora a través de su condición de victoria.

Opinión del juego:

Feed the kraken es un juego de roles ocultos donde los jugadores repartidos en 2 o 3 facciones en función del número de personas que integren la partida, deberán conspirar y engañar secretamente para llegar a su objetivo.

Esto inevitablemente nos va a recordar mucho a otros títulos como La Resistencia Avalon o el tan aclamado Secret Hitler, juegos mas que conocidos y que vienen a la mente irremediablemente cuando hablamos de esta mecánica.

Es cierto que yo he disfutado mucho de ambos en sesiones con un gran número de jugadores en la partida, y en ese sentido, Feed the kraken mantiene esa limitación, si es que se le puede llamar así. Donde brilla el juego y donde adquiere todo su potencial es con mucha gente por la simple razón de que se crea más interacción, más dialogo, mas psicosis, y sobretodo más risas por las elucubraciones que se van formando ronda tras ronda.

Pero hay un aspecto que a mi me parece fundamental en este juego, y que por ende lo hace mejor que el resto, y es que en Secret Hitler solo dos personas intervenían en la elección de que ley se aprobaba: el presidente y el canciller. Esto hacía que las posibilidades de discernir desde un momento bien temprano en la partida quién era quién, se redujesen al 50% en una de las combinaciones posibles.

Era muy común que si el presidente era liberal y veía una ley de cada tipo, pudiese evaluar el rol del canciller en función de las opciones que le daba. Como digo, en la primera ronda nunca se mentía descaradamente por miedo a ser descubierto.

Feed the kraken esto lo resuelve haciendo que cada tanto el capitán como el teniente cojan 2 cartas y secretamente decidan cual van a meter, dando la elección al navegante de la elección final. Esto hace que el capitán no sepa si la carta que ha escogido el navegante es porque está mintiendo o porque realmente no tuvo opción, siempre pensando en que sale algo negativo.

Otro aspecto que lo pone por encima es que no solo se puede escoger entre azul o rojo, bueno o malo, si no que existe la tercera opción que es la de cultista. ¿Y que ofrecen estas opciones? Pues que haya que estar más atento a las 3 o 4 primeras rondas para tener información real, por encima de la posibilidad de una elección binaria en Secret Hitler.

Otro punto a favor es la desobediencia que pueden llevar a cabo los jugadores y provocar así un motín. Esto juega en favor de cambiar el orden de turno del siguiente capitán, pues aunque haya inestabilidad, el rol de capitán no sigue un orden concreto, y hace que el juego sea muy estratégico. La intriga y la perspicacia juegan un rol fundamental.

Y luego están las acciones de la carta de navegación, que hacen que la elección se torne más difícil porque puede ser que se necesite ejecutar la acción de una de ellas aunque esa carta vaya en detrimento de lo que sería favorable para la facción.

Vamos a hablar ahora del tema. Y es que esto es lo típico de “para gustos, los colores”. A mi el tema del Secret Hitler me cautiva por encima de los piratas, y eso hace que el juego me guste muchísimo, incluso por encima de La Resistencia Avalon (juego al que considero mejor en roles ocultos que al Secret Hitler), pero claro, la jugabilidad y atención que se le ha dado a Feed the kraken, lo hacen vencedor aún con el tema como variable diferenciadora.

Y por último, hablemos de la producción. Que locura, que maravilla, que juego con tablero tan bien hecho, tan espectacular y con unos acabados tan buenos. Es cierto que el juego se vende en una versión Deluxe y otra “normal”, pero los cambios son tan pequeños que el normal es de una calidad increíble.

Las ilustraciones, los colores y los componentes te meten de lleno en una partida que te tiene atrapado en todo momento. Y el tema de la puja ciega con las fichas de madera de arma me parece una genialidad.

Es cierto que el precio en Feed the kraken es mayor, pero es que hay que mirar lo que cuesta producir en cuanto a ilustraciones y componentes uno y otro juego.

Por último, en tiempo de preparación de partida sale ganando Secret Hitler porque hay menos elementos a repartir, lo que lo hace un poco más rápido, pero nada excluyente para Feed the kraken, que se monta en un periquete y se empieza a disfrutar en 5 minutos.

Por todo esto, y ya lo afirmé por redes sociales, para mi Feed the kraken ha venido a sustituir y comerse a Secret Hitler en cuanto a mecánicas. Me parece un juego de roles ocultos redondo, con unos elementos que hacen que la información que subyacía en los primeros turnos de este tipo de juegos se quede donde está para que los jugadores deban seguir evaluando opciones para sacar conclusiones.

Nos vemos en la próxima.

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