Hoy descubrimos… Yedo: Deluxe Master Set

Yedo es el centro poderoso de Japón, donde los diferentes clanes quieren tener el favor del nuevo sogún. Hay que utilizar todas las tretas posibles, tener el poder en la lucha y gestionar la influencia de la mejor manera. Hoy descubrimos… Yedo Deluxe Master Set.

Autor: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke

Arte: Jakub Fajtanowski, Zbigniew Umgelter, Franz Vohwinkel

Editorial: TCG Factory

En Yedo nos enfrentamos a un juego donde los jugadores van a planificar sus acciones en el tablero mediante una mecánica de colocación de trabajadores. Estas acciones les van a reportar recursos como armas, geishas, dinero o cartas de misión entre otras cosas. Estos recursos les servirán para ir cumpliendo objetivos y así hacerse con más puntos de victoria.

Van a colocar a sus trabajadores a lo largo de 7 zonas llamadas distritos siempre con el miedo a no caer donde el guarda acabe su movimiento. Vamos a ver como funcionar el juego en su ronda.

 En el tablero podemos distinguir una zona para las cartas de eventos que se irán descubriendo en un cierto momento de la ronda, así como las cartas de misión que podemos colocar para la partida.

Si por algo se caracteriza Yedo es por la gran capacidad de configuración de partidas que ofrece. Toda esa configuración se va a hacer desde el inicio y atendiendo a que tipo de partida queremos incluyendo unos módulos o unas cartas determinados.

Como decía, espacio para cartas de misión que nos van a ofrecer unas recompensas u otras. Evidentemente, a mayor dificultad para conseguirla, mayor será la bonificación.

En la parte superior del tablero encontramos las cartas de bonus, cartas de acciones, espacio para los anexos y las geishas, y espacio para los trabajadores que no están disponibles por el momento para los jugadores.

En la parte central, los 7 distritos donde en cada uno de ellos podremos mandar a los trabajadores a hacer una determinada acción para conseguir unos favores u otros.

Pero quizá algo muy importante sea que en el centro del tablero, donde confluyen las 7 murallas, está el espacio del guardia, que en función de la elección a principio de la partida, será de un color u otro, lo que determinará el sentido en el que se moverá.

Cada jugador coge una carta de soborno donde determina por el otro lado, los recursos con los que empieza el jugador. Esto hace que la partida comience un poco diferente para todos los jugadores. Esa carta luego se mantiene por el lado de soborno para usar la habilidad ante un arresto.

Fase I: Preparación:

Es una fase de mantenimiento que se omite en la primera ronda porque es preparatoria para la ronda en curso.

Fase II: Puja

En el orden de puja, cada jugador decide si quiere pujar o no. Si no quiere, se coge 3 monedas de la reserva y queda excluido de poder pujar. Mueve su marcador para indicar esta acción y pasa al siguiente jugador

Si el jugador decide pujar, decide que es lo que quiere pujar (cartas de acción, de bonus, anexos, etc). El jugador que gane la puja mueve su marcador al elemento que ha pujado y esto hace que ni él pueda volver a pujar, ni ese elemento entre ya en puja.

Cada puja ganada en cada elemento tiene una manera de llevarse el elemento que viene indicada en la iconografía.

Fase III: Fase de Evento:

Se añaden 3 armas nuevas en el distrito de mercado, haciendo que las 3 existentes que había en la derecha, queden eliminadas del tablero.

A continuación, se revela un evento y se aplica el texto a todos los jugadores.

En esta fase, se aplican otras consideraciones en función de qué módulos se están utilizando en la partida.

FASE IV: Asignar discípulos.

En esta fase los jugadores asignar a sus discípulos disponibles a lo largo de todos los distritos y anexos. Las principales reglas son que cada jugador puede poner un discípulo por turno, y que en cada espacio solo cabe un trabajador.

FASE V: Guarda.

Se mueve al Guarda a un espacio adyacente en orden de las agujas del reloj o en sentido contrario, en función del color que tenga el guarda. Este puede cambiar durante la partida por alguna carta de evento o acción.

Luego los jugadores por orden de turno pueden aplicar modificadores al movimiento del Guarda, para finalmente y también en orden de turno, jugar carta para salvar a los peones de los jugadores de ser arresados.

FASE VI: Comerciar.

Los jugadores que tengan trabajadores en los distritos de la Posada y del Mercado pueden intercambiar mercancías con el resto de los jugadores que hayan posicionado trabajadores en esos distritos también.

FASE VII: Acciones.

Por orden de turno, cada jugador activa a uno de sus trabajadores para hacer una de las dos acciones siguientes:

1. Completar una misión perteneciente a ese distrito

Además, nos pedirá generalmente en función de la complejidad, tener unos elementos en concreto para obtener la bonificación. Y por último, si tenemos unos recursos en concreto, nos da unas bonificaciones adicionales.

2. Hacer la acción de ese distrito.

Si deciden realizar la b, cada uno de los distritos otorgará un beneficio en función de donde se encuentren, y la posibilidad de realizar las acciones siguientes:

  • Distrito de la Gran Puerta:
    • coger un discípulo adicional pagando la cantidad de monedas requerida. No se puede hacer esta acción si ya se tienen los 4 en juego.
    • Cambiar puntos de prestigio por monedas
    • Ver las 3 primeras cartas del mazo de acciones
  • Distrito de la Posada:
    • Comprar y construir un anexo.
    • Coger 3 armas de la bolsa y ponerlas cerca de las disponibles. Estas serán las próximas que entrarán en juego.
  • Distrito del Puerto:
    • Coger todas las monedas que queden en la Iglesia.
    • Pagar monedas para comprar puntos de prestigio.
    • Ver las 3 primeras cartas del mazo de cartas de bonus.

  • Distrito Rojo:
    • Reclutar una Geisha pagando dinero o puntos de prestigio.
    • Comprar una carta de acción.
  • Distrito del Mercado:
    • Comprar alguna de las armas disponibles pagando la cantidad de dinero asociada.
    • Vender una carta de Bonus o de acción.
  • Distrito del Templo:
    • Recibir una bendición para poner en el tablero personal.
    • Ver las 3 primeras cartas del mazo de Misiones o de Eventos.
  • Distrito del Castillo:
    • Tener audiencia con el Shogun aporta 1 punto de prestigio.
    • Recibir una carta de misión después de visitar al Bakufu.
    • Cambiar y progresar en el orden de turno.

La partida finaliza cuando la fase de acciones ha terminado para todos los jugadores al finalizar las rondas 5, 8 u 11 en función del número de jugadores que haya en la partida.

También se puede terminar al finalizar la ronda en la que algún jugador consiga hacer la misión de matar al Shogun.

A partir de ese momento se contabilizan todos los puntos de victoria siguiendo el manual y el jugador con más puntos, se proclama vencedor.

Opinión del juego:

Yedo es un juego de colocación de trabajadores donde los jugadores deberán ir cogiendo recursos de diferentes distritos del tablero e irlos almacenando para poder ir cumpliendo cartas de misión, las cuales otorgarán puntos de prestigio que son los puntos de victoria.

Podríamos decir que en esencia es esto, pero sería juzgar el juego de una manera muy simplista. Es cierto que hay una acción principal en cada distrito, pero no solo esa, si no que enlaza con otros elementos del juego, haciendo así que cada vez que un jugador ejecuta una acción en uno de los lugares del mapa, tiene la opción de ganar un recurso, de mirar unas cartas y posiblemente de hacer algo más. Todo de diferente índole y naturaleza para que en una activación posterior le sirva coger una de las cartas que vio porque tenga esa información.

Antes de entrar en el nivel de producción que tiene el juego, me gustaría hablar de las inmensas posibilidades que tiene a la hora de configurar el juego. De las diferentes cartas que se pueden colocar, de como quieres hacer la partida (con más interacción, con menos).

Pero no solo eso, si no que tienes una serie de módulos que aportan al juego nuevas opciones de juego, nuevos elementos con los que, cambiando 2 reglas en la preparación y en la partida, el juego adquiere rejugabilidad a raudales.

Y, además, como no puede faltar en los grandes títulos, un modo cooperativo para 1 a 4 jugadores que ha diseñado Dávid Turczi, que de esto sabe un rato. No he probado el módulo así que de esa parte no os puedo hablar.

Venga, vamos ahora a hablar de la producción. Yedo asusta. Si, asusta en cuanto abres la caja por primera vez. Una cantidad impresionante de madera, cartón a raudales con un gramaje espectacular, un arte precioso y un tablero lleno de detalles que abruma y fascina a partes iguales.

No vi nada en el tablero la primera vez que lo abrí. Es cierto que trae dos lados: uno más sobrio e inteligible a simple vista, y otro más recargado y con muchísimo mas detalle, pero que diluye las zonas de colocación y juego. Es cierto que eso solo pasa en un primer vistazo, luego te acostumbras perfectamente.

Yedo es lo de los grandes juegos que han entrado en mi ludoteca. No es un juego duro a los que nos estamos acostumbrando a ver en estas cajas tan grandes, pero es un juego con muchas posibilidades. Con muchas misiones que van a aparecer a lo largo de las partidas, y que cuya facilidad o no, variará en función de cómo estemos jugando nuestra fase de apuestas y posterior colocación.

Eso sí, no descuides al guarda porque, aunque fastidia el perder un discípulo para la siguiente ronda, no es un acto que penalice de tal manera que sea imposible de recuperarse a lo largo de la partida.

En definitiva, que es menos fiero el león de como lo pintan, y que me he encontrado un juego muy completo, estratégico y con una puesta en mesa preciosa. Con una curva de entrada muy pequeña y que hace que cada ronda acabes con la sensación tan placentera de que has ido haciendo algo. Todo un juego muy recomendable.

Nos vemos en la próxima.

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