Hoy descubrimos… TEN

Pujas, apuestas, forzar la suerte hasta el extremo, y todo con cartas y fichas. En un ambiente colorido sin un tema que ponerle al juego, o cuando la mecánica viste de tal manera que no hacen falta adornos. Hoy descubrimos… TEN.

Autor: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich

Arte: Shawn Stankewich

Editorial: Devir Iberia

En TEN, los jugadores tendrán que hacer secuencias de números consecutivos de cada color en su zona de juego, ganando puntos al final de la partida por las secuencias más largas de cada uno de los colores que hayan conseguido.

La mecánica principal es de forzar la suerte, y esto se aplicará al mazo de cartas que hay para la partida.

Al principio del turno de un jugador, esté irá revelando cartas del mazo hasta donde quiera, siempre y cuando no pase de una suma total de 10 en los valores.

Las cartas que pueden salir son de varios tipos. Las cartas con valores son cartas que se presentan en diferentes colores. Cada vez que una carta numérica es revelada se suma a un total que como decíamos, no puede exceder de 10. En cada carta revelada, el jugador tiene la posibilidad de seguir jugando y por ende revelando más cartas, o bien plantarse.

Por otro lado, las cartas de moneda son cartas que hacen restar el número de fichas negras que lleve dibujadas.

La otra forma en la que un jugador puede pifiarla en su turno es si las cartas de moneda suman más de 10 por si solas.

Si un jugador, sea por cualquiera de las dos razones, ha forzado su suerte y le ha salido mal, las cartas de moneda se descartan y las de valores se van a un mercado común. Como bonificación mínima se recibe una ficha blanca. Luego veremos para que sirven.

Pero si el jugador decide plantarse y no arriesgarse más antes de superar el valor de 10, elige si llevarse el número total de monedas (fichas negras) o se queda con todas las cartas numéricas que haya en juego.

Si se queda con las cartas numéricas, todos los jugadores recibirán tantas monedas como el total de las que haya en las cartas de moneda que el jugador no ha cogido. Pero además, el jugador activo tiene la posibilidad de comprar una carta del mercado

Si coge las monedas, las cartas numéricas se van al mercado y estarán a disposición de todos.

Las compras que se realizan tienen un coste igual al número que indique la carta que se va a adquirir. Los métodos de pago son la moneda (cada ficha negra tiene valor 1), con fichas blancas de pifia (cada ficha blanca tiene valor 3), o con cartas de la zona de juego (cada carta tiene valor 1).

Si durante el turno de un jugador sale una carta de comodín, el turno se interrumpe y se lleva a cabo una subasta. Empezando por el jugador que está a la izquierda del jugador activo pujará un número de fichas negras que él quiera. Todos los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj podrán pasar o hacer una puja superior.

Cada jugador solo hace una puja. Esto ocurrirá así hasta que le llega el turno al jugador activo. El que gana la subasta se lleva la carta y paga el coste en monedas a la reserva.

La partida termina cuando se acaba el mazo de robo, y en ese momento se lleva a cabo la puntuación.

Cada puntuación puntúa 1 punto por cada carta que contenga la secuencia más larga de cada color que posea. El jugador con más puntos, gana la partida.

Opinión del juego:

TEN es un juego abstracto de subastas y de forzar la suerte con unas reglas muy simples pero con un nivel de interacción bastante, algo que me ha llamado la atención poderosamente y que hacen de este juego un título lo suficientemente atractivo para que se quede en la ludoteca.

Y es que es cierto que solo el jugador activo participa en la mecánica de forzar la suerte, pero dependiendo de su decisión a la hora de acertar, los demás jugadores podrán recibir suculentas bonificaciones en forma de monedas, o podrán acceder a un mercado más o menos amplio de cartas en la mesa.

Y es que TEN va de hacer secuencias de cartas en sus colores, algo tan sencillo y complejo a la vez cuando todo el mundo ve las cartas de los demás, lo que hace que las estrategias por no dejarle una carta a alguien vayan a degüello. Es el momento de decidir si compensa o no hacer una puja alta por una carta sabiendo que no te sirve para nada, pero por el contrario evitas que un jugador se la lleve e incremente su secuencia.

Esa fina línea de decisión hacen de TEN un juego de un drama y estar en constante tensión, porque además no puedes quedarte sin monedas ya que los comodines serán tan suculentos como necesarios a la hora de poderlos poner en aquellos sitios donde no encontramos otra solución.

TEN es un filler muy amable, muy bonito y que entra muy fácilmente en cualquier mesa y con cualquier filler. Una evolución muy por encima del famosísimo y maravilloso No, Gracias que a mí tan buenos momentos me ha dado. Por eso, TEN se queda en casa. TEN se enfunda.

Nos vemos en la próxima.

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