Hoy descubrimos… SPELL

Cada 33 años se celebra un torneo de magos por ver quién será el custodio de la Gema de Vrínolur, y se desarrolla en la sala central del Laberinto Perdido en el Palacio de Quinousän. Es un duelo encarnizado lleno de hechizos y magia donde solo uno puede salir victorioso. Hoy descubrimos… SPELL.

Autor: Jesús Fuentes

Arte: Jesús Fuentes

Editorial: Perro Loko Games

En Spell, los jugadores se ponen en la piel de dos magos que se van a mover por un tablero montado a través de losetas de los colores de ambos jugadores y de una loseta inicial neutral. Este tablero forma una matriz de 4×4 donde queda un espacio siempre sin loseta.

Esto es, como veremos más adelante, muy importante para atender a la mecánica durante la partida, y un punto estratégico muy importante.

Las losetas de cada jugador son de un color diferenciado, y además cada una de ellas muestra su cara activa y su cara inactiva.

El objetivo de los jugadores es ir colocando las losetas del tablero de tal manera que acaben formando uno de los patrones de las cartas de hechizo que hay en juego y que van saliendo de los mazos. Estos mazos contienen multitud de cartas las cuales están separadas por su nivel y por la cantidad de puntos de daño que inflige al contrincante.

Cada jugador en su turno puede hacer 2 acciones principales y otras acciones adicionales. Las acciones principales son:

  • Acción de Palacio: coger cualquier loseta del tablero que no esté ocupada por otra figura y colocarla en el espacio vacío que siempre queda. A continuación, se desliza la columna o fila donde haya quedado el hueco para que este siempre esté en el borde del tablero.
  • Acción de Mago: esta acción se divide en dos opciones y el jugador debe elegir una de ellas. Puede, o bien mover al mago a una loseta adyacente en cualquier dirección, o bien activar o desactivar una loseta adyacente a su posición actual. Cabe recordar que en el sitio donde esté un mago se considera una loseta activa de su facción independientemente del color que tenga.

Las acciones adicionales de las que dispone el jugador activo son:

  • Atacar: en el momento en que se consigue un patrón como el mostrado en alguna de las cartas de hechizo, el jugador coge la carta y la pone en su zona de juego. A continuación marca tantos puntos de daño en el marcador como el nivel de la carta. Solo se puede hacer 1 ataque de cada nivel por turno.
  • Lanzar hechizos: las cartas de hechizo que se han conseguido al completar el patrón se pueden lanzar en cualquier momento del turno. Cada uno de los niveles tiene un hechizo asociado.
    • Nivel 1: Invocar figura adicional al tablero. Esta figura actúa como un mago en cuanto a la capacidad de convertir una loseta a su facción y activa.
    • Nivel 2: mover al mago a cualquier loseta del tablero independientemente del espacio recorrido.
    • Nivel 3: mover al mago de tu contrincante a cualquier loseta vacía del tablero.
    • Nivel 4: no tiene efecto.

En el momento en que un jugador alcance los 16 puntos de daño queda eliminado y el otro jugador se proclama vencedor y se lleva la tan ansiada Gema.

Opinión del juego:

SPELL es un juego de 2 jugadores con interacción directa y con un componente de puzzle y una estética que sobresale por encima del conjunto de juegos que hay en el mercad actualmente. Además, creo que eso es lo que me llamó la atención, puesto que los juegos de 2 son juegos que siempre me interesa saber de ellos, y si tiene la estética tan particular que tiene, despertó mi curiosidad.

Una vez ya te puedes enfrentar al manual y ves el juego que hay detrás, te das cuenta que es de esos juegos que van a disfrutar los amantes de la interacción.

En las primeras partidas de SPELL lo que nos ha pasado es que los jugadores están muy atentos de crear sus patrones atendiendo solamente a sus losetas de color, pero sin aprovechar el potencial del espacio que ocupan las losetas contrarias. Cuando nos hemos dado cuenta de esto, el juego ha cambiado por completo y las pugnas por los espacios ha sido brutal. Hemos disfrutado más de los turnos a corto medio plazo, del movimiento de los jugadores a otros sitios, y de la movilidad de losetas en el tablero.

Es cierto que es un juego en caja pequeña con un tiempo de partida muy pequeño, pero vale muchísimo la pena el estar encadenando una partida tras otra y disfrutar de combar acciones.

Precio contenido y producción muy buena de componentes para un juego que se debería jugar más. Y en casa, ahora se hace.

Nos vemos en la próxima.

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