Hoy descubrimos… Fort

Esa edad en la que no pasa el tiempo por las tardes, y donde el verano es una época larguísima. Donde las amistades se forjan con la misma rapidez y con tal intensidad que las emociones están a flor de piel. Esa época en la que solo queremos que se detenga el tiempo. Hoy descubrimos… Fort.

Autor: Grant Rodiek

Arte: Kyle Ferrin

Editorial: 2 Tomatoes Games

En Fort nos ponemos en la piel de niños donde su máxima prioridad es mantener un buen grupo de juego y tener una pandilla de amigos lo suficientemente solida para construir un fuerte y tener muchos juguetes. Pero no solo eso, pues la pizza será un elemento indispensable en su día a día. ¿Que más puede pedir un niño si no es jugar, comer pizza y tener amigos?

Pues esa es la propuesta que nos hace Fort en un juego con mecánica de construcción de mazos y gestión de recursos. Con una gestión muy sencilla del turno nos veremos abocados a un mar de decisiones tremendamente divertido. ¿Quieres comprobarlo? Pues sigue leyendo.

Como decíamos, en Fort tendremos que gestionar un mazo de cartas que haremos ir creciendo conforme vayan pasando los turnos. Mediante un tablero personal, todos los jugadores gestionarán todas las acciones y elementos posibles. Este tablero consta de varias partes.

Las «Cosas» es el lugar donde los jugadores podrán los dos recursos del juego: la pizza y los juguetes. Tiene espacio limitado pero las acciones nos dan la oportunidad de pasar recursos a la zona de la mochila. Esta zona tiene un espacio directamente relacionado con el tamaño del fuerte que nosotros vayamos construyendo. Y es por eso que nos interesará ir ascendiendo rápidamente este track.

Este track que deberemos hacerlo crecer con una de las acciones concretas de las cartas y pagando los recursos necesarios.

Por otro lado tenemos la guarida, que es un lugar donde podremos ir poniendo cartas durante la partida para potenciar acciones, pero de esto hablaremos un poco más adelante.

Y por último la zona del patio que es donde los amigos con los que no juguemos ese día, se irán a descansar en busca quizá de otro grupo. Cosa que también vemos un poco más adelante.

Las cartas de Fort tienen una estructura muy marcada e igual para todas. Por un lado, en la parte superior izquierda tenemos el palo. Hay 6 tipos diferentes y un comodín. Y justo a la derecha dos cuadros que marcan las dos acciones que tiene esa carta: una pública (superior) y la otra privada (inferior).

Justo debajo la ilustración y finalmente el nombre del niño. Además, si el nombre viene precedido por una estrella eso quiere decir que es nuestro mejor amigo y por ende tan fiel que jamás dejará nuestro grupo.

Pero hablemos de las acciones. En el turno del jugador, este cogerá su mano de 5 cartas y elegirá solamente una para jugarla. De esa carta, puede hacer las dos acciones en el orden que quiera. La acción privada (la de abajo) solo la puede ejecutar él, pero la de arriba puede ser «seguida» por el resto de jugadores.

Seguir una acción de otro jugador significa que si otro jugador se descarta una carta de su mano con el mismo palo que la jugada por el jugador activo, podrá hacer también la acción. Esto es bueno porque se van haciendo cosas aunque no sea su turno, pero negativo porque empezarán su turno con menos cartas.

No voy a entrar en explicar toda la iconografía de las acciones ni sus combinaciones, pero si que quiero remarcar el hecho de que el jugador activo puede potenciar sus acciones.

Si uno de los cuadros tiene en uno de los cuadros una acción seguida por una X y el símbolo de uno de lo palos, quiere decir que podrá repetir la acción por cada carta que descarte de su mano con el mismo palo y por las cartas que tenga en la guarida con el palo coincidente.

Al final del turno, el jugador dejará todas las cartas que no ha jugado y que le queden todavía en la mano en la zona de patio de su tablero, disponibles ahora si para el resto de jugadores. Y es que al final de cada turno, el jugador activo tiene la posibilidad de robar una carta de un mecado común llamado Parque, del Patio de otro jugador, o directamente del mazo del parque.

Al principio de cada turno los jugadores recuperan las cartas que nadie les ha robado de su parque.

Por otro lado, también existen unas cartas que se van consiguiendo a media que el Fuerte de cada jugador va aumentando de nivel. Existen las cartas de Regla inventada, que otorgan una manera de puntuación especial al jugador que la consigue. Y un nivel por encima, cada jugador seleccionará una carta de Ventaja, lo que le proporcionará una bonificación en su manera de jugar solo a él.

El final de la partida termina al final de la ronda en la que un jugador alcanza los 25 puntos o bien consigue construir el nivel 5 de su fuerte. El jugador con más puntos, gana la partida.

Opinión del juego:

Fort es un juego rápido de gestión de acciones y construcción de mazos con una mecánica de cambio de cartas super interesante. Es la manera en la que se mueven los mazos personales lo que más me atrajo desde el primer momento. Pero es inevitable decir que lo que hizo que el juego me encantara fue la cantidad de combos que se pueden hacer y el gestionar el motor que puedes ir creando.

No hay análisis parálisis, un punto a favor, y eso hace que las partidas sean muy dinámicas y entretenidas. Solo en el caso de aquellas ocasiones en la que lo juegas con gente que se pasa el rato pensando te puedes llegar a desesperar. Pero nada particular de este juego.

Y uno de sus puntos fuertes es la posibilidad de potenciar acciones y de seguir las de los otros jugadores. Una acierto total y lo suficientemente diferente al resto para que Fort destaque por si solo.

En cuanto al arte, a la producción y a los componentes, solo puedo deshacerme en alabanzas porque me parece uno de los juegos más bonitos que tengo. Hasta ese tono anaranjado hace que evoque aquellos atardeceres de verano en los que, como comentaba en la introducción, el tiempo no pasa nada y los días se hacían iguales con la salvedad de cada uno de ellos era una aventura diferente.

Mira, no lo sé. No sé si por lo que me evoca el juego, si porque el juego en sus mecánicas me parece una maravilla, pero tengo que decir que Fort ha venido para quedarse. Para sacarlo a aquellos jugadores menos acostumbrados a este tipo de juegos y con los que una explicación de 10 minutos y un turno explicado, basta para coger dinamismo y soltura.

Desde aquí no puedo hacer otra cosa más que recomendarlo encarecidamente.

Nos vemos en la próxima.

 

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