Hoy descubrimos… Sekigahara, La unificación de Japón

Poco o nada se del Japón feudal, de las luchas de poder para controlar un país. De los Daimyos, de las guerras y de los eventos que allí se sucedieron entre Ishida y Tokugawa. Pero hay que luchar, por el honor, y por un buen puñado de dinero. Quién sabe que deparará el futuro. Hoy descubrimos… Sekigahara, La unificación de Japón.

Autor: Matt Calkins

Arte: Rodger B. MacGowan, Mark Mahaffey

Editorial: Devir Iberia

En Sekigara los jugadores se ponen en la piel de un poderoso Daimyo, y de un acaudalado heredero de un señor de la guerra. Ambos controlarán a clanes más pequeños de Japón que les darán soporte en la batalla para intentar derrotar al otro jugador y hacerse con la victoria.

Ambos bandos están representados en el juego por unos bloques de madera de color negro y de color amarillo, dentro de los cuales tendrán representadas, entre otras cosas, el símbolo de su mon (de ahora en adelante, el símbolo).

Cada uno de los jugadores dispondrá también de un mazo de cartas que servirá eminentemente para hacer todas las acciones del juego: desde mover a luchar, con todos los detalles y bonificaciones accesorias que eso pueda conllevar.

Los jugadores se van a mover por un mapa que actúa de tablero, donde podemos ver diferentes elementos. Las más llamativas y representativas son las carreteras, las cuales hay de 2 tipos que llamaremos carreteras principales y secundarias. Estas otorgan una bonificación al movimiento o no en función de como sea la carretera.

El mapa también nos indica una serie de ciudades o localizaciones donde destacan varias cosas.

  • Ubicaciones de recurso, que son las que tienen un punto rojo y otorgan puntos.
  • Castillos, que otorga también puntos a quién los controle. Estos castillos pertenecen inicialmente a uno u otro jugador.
  • Ubicaciones de reclutamiento, que son aquellos sitios donde se reclutan nuevas unidades de un tipo concreto de clan.

El juego es un juego de guerra, y como decíamos antes, las diferentes unidades se representan con bloques de madera. Estos bloques de madera tienen en solo una de las caras, una pegatina que representa el daimyo al que pertenecen. Los jugadores solo ven dónde están las fichas del contrario pero no la unidad que hay, y esto se llama niebla de guerra, algo que he aprendido con este juego.

Hablando de los bloques podemos identificar que hay diferentes tipos. En ellos podemos ver diferentes elementos, y el principal es un símbolo que refleja el clan. Si está acompañado de una bandera con un punto, significa que es el líder de un clan.

Si la bandera tiene 3 puntos es Ishida o Tokugawa. Si el bloque tiene un arcabuz o un caballo, significa que a la hora de atacar podrá ejecutar un ataque especial. Y si tiene un triángulo o un cuadrado en la parte inferior derecha, significa que son piezas que se colocan en la disposición inicial.

Finalmente, el número de símbolos de daimyo representa el poder de ataque que tiene el bloque.

El juego es eminentemente de cartas, con lo que cualquier acción que quieran hacer o desarrollar se va a hacer mediante ellas. Las cartas contienen los símbolos de los daimyos y a grandes rasgos hace que estén enfocados para la batalla. Para el movimiento, se usan cartas. Para forzar un movimiento extra, otra carta. Para la batalla, muchas cartas.

Al principio de la ronda los jugadores tienen que decantarse de la mitad de las cartas que tengan en mano, pero es cierto que recuperan también cartas más las que recuperan después de una batalla.

A parte de los bloques que hay en el tablero, los jugadores pueden meter nuevos bloques mediante una caja de reclutamiento. En una de las fases del turno, el jugador saca de su bolsa un número determinado de ellos y los ponen en su caja de reclutamiento en el tablero. Una de las acciones del juego es pagar una carta para mover esas bloques al mapa (bajo ciertas condiciones de número y lugar)

Nuestra partida va a durar un máximo de 7 semanas si no derrota un jugador al líder del contrario. 7 semanas en las que se han ido jugando 2 turnos por cada jugador  con las mismas fases y con las mismas condiciones.

Si la partida no acaba con una de las derrotas, se contarán puntos al final de ese tiempo, lo que hará que conforme los jugadores vean avanzar este final de partida, tendrán que ir pensando en recuperar y controlar lugar que otorguen esos puntos.

Opinión del juego:

Sekigahara es un juego de confrontación por bloques donde los jugadores intentarán derrotar al contrario mediante una mecánica de jugar cartas para hacer las acciones: des el movimiento de las tropas (con todas sus limitaciones de cantidad y terreno) hasta el combate, todo lo vamos. mover con el uso de cartas.

Y queria empezar a hablar con el tema del movimiento. No soy muy fan de las excepciones dentro de una misma acción, pero también tengo que decir (y con esto no descubro nada a nadie) que soy muy de tematizar cualquier juego o cualquier mecánica.

En el caso del movimiento todas las excepciones tienen una razón de ser. Por ejemplo, el hecho de que se tenga una bonificación por el uso de carreteras principales tiene sentido por la comodidad que aportan las mejores infraestructuras, sobretodo para moverse por carros o con caballos. Si tienes que moverlas por carreteras con peores accesos o más estrechos, pues quizá tengas que ir mas lento.

Además, el hecho de mover pilas y que cuanto más bloques tenga la pila, mas penalizaciones tenga en el movimiento me parece totalmente entendible ya que mover a un batallón grande no es lo mismo que a un batallón pequeño. Si ademas la pila tiene a un líder, como tienen más liderazgo y mayor capacidad de carisma, se mueve con bonificación.

Luego está el combate, algo de lo que no he hablado en la reseña pero de lo que me apetecía hablar aquí. Es muy importante a la hora de luchar intentar tener una mano de cartas cuyos mons (símbolos) coincidan con los mons de la pila que va a entrar en combate, porque solo así podrás poner los bloques en juego. Esta parte del juego es compleja.

Yo hacía tiempo que no recordaba un juego con una gestión de la mano tan dura. Me ha costado tener en cuenta a todas las piezas que quería poner en juego, o en combate, y que pudiesen participar y no quedarme bloqueado.

En el combate cada jugador juega una carta y suma el impacto que hace. Este impacto se refleja en un track donde están los marcadores de los dos seguidores. El turno en el combate lo tiene el jugador que va por detrás en este track, y esto da la oportunidad para que sea todo más apretado. Se puede dar el caso de que un jugador se quede sin cartas para jugar los bloques que le queden, o que sencillamente se quede sin bloques, o sin cartas.

La batalla la gana el jugador que queda por delante en el track de impacto. En este momento se cuentan las bajas de cada batallón, las cartas jugadas y las que se recuperan, y el desplazamiento que ocurre sobre el perdedor.

Es un juego de estrategia, de intentar engañar al contrario, de poder derrotar cuando toque, o dejarse vencer alguna batalla para poder recuperar cartas y ciclar la mano. Una maravilla de título que me ha encantado y que lo voy a jugar muchísimo, al que tenia muchas ganas de tener en castellano por una editorial del país.

Si os interesan este tipo de juegos, yo recomendaría primero que lo probaseis 2 o 3 partidas antes de comprarlo. Pero si os encaja, eso si, el juego es una maravilla.

Nos vemos en la próxima.

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