Hoy descubrimos… El Ansia

Las Rosas Eternas son la excusa perfecta que los vampiros nos despertemos del letargo y salgamos a buscarlas. Estamos hambrientos y por el camino saldremos a cazar a inocentes humanos que nos den la sangre que necesitamos, pero todo ello antes de que amanezca o no lo contaremos. Hoy descubrimos… El Ansia.

Autor: Richard Garfield

Arte: Marta Ivanova, Jocelyn ‘Joc’ Millet, Semyon Proskuryakov

Editorial: Devir Iberia

El Ansia es un juego donde nos ponemos en la piel de vampiros que tendrán toda una noche para salir fuera del castillo y conseguir una de las famosas Rosas Eternas. No sabemos si la conseguiremos, pero si que tenemos claro que estamos habidos de sangre así que daremos caza a los humanos que nos encontremos por el camino.

Jugaremos a lo largo de 15 rondas donde recorreremos el tablero desde el castillo y pasando por las llanuras, bosques y cementerios. En el tablero podemos ver que el camino recorre muchos puntos mediante caminos, carreteras, agua, etc. Esos puntos tienen efectos que podremos ejecutar o incluso donde recogeremos bonificaciones.

Técnicamente, el mapa se divide en regiones y van de las más cercanas a las mas alejadas del castillo, que determinamos como punto de partida y de llegada.

Lo primero que se hace al iniciar la ronda (que no la primera) es establecer el orden de turno en el que vamos a jugar. Los jugadores más alejados del castillo van primero. En el caso de que varios jugadores compartan región, se determina en función del tipo de via que ocupa, lo que nos lleva a ver que hay rutas que nos pueden llevar a través del mar a otras localizaciones a las que no podríamos llegar por tierra.

Una vez establecido el orden de turno, empieza las acciones del primer jugador. El Ansia es un juego donde tendremos un mazo de cartas que iremos haciendo crecer mediante otras cartas de humanos, familiares y poderes. Siempre que se empieza el turno, el jugador deberá jugar su mano entera de 3 cartas y ejecutar las acciones de las cartas.

Estas acciones nos permitirán robar cartas, descartar otras, obtener puntos de victoria, y muchas otras más. A continuación los jugadores deben calcular su velocidad, que viene determina por la suma de los números que hay en la parte superior izquierda de las cartas.

Esta valor de velocidad lo que es realmente es una cantidad de puntos de acción que usaremos para ejecutar un movimiento por el tablero y para cazar. El movimiento por el tablero se hace a través de las diferentes rutas que hay en el mapa, y allí donde los jugadores terminen, podrán ejecutar las acciones que puedan haber en la localización donde hemos acabado.

Uno de los elementos que nos va a dar puntos de victoria al final de la partida son los objetivos. Inicialmente tenemos uno que guardamos de manera secreta, y por el camino podremos ir a localizaciones que nos permita robar nuevos y aprovechar quizá también para descartas los que creamos que no podemos o podremos cumplir. Hay objetivos de todos los tipos y muy variados, cosa que se agrade en este tipo de elementos en las partidas.

Una vez los jugadores han acabado el movimiento, y si todavía quedan puntos de velocidad, es momento de la caza.

La caza se hace a través de un tablero adicional donde están todas las cartas de las personas, familiares o poderes que podemos coger. Si lo que hacemos es cazar humanos, nos reportará puntos de sangre que sumaremos a nuestro marcador (hay que recordar que es valor de puntos de victoria que tendremos que tener en cuenta al final de la partida).

Las cartas están dispuestas en 3 columnas, y cada columna dividida en filas (tantas como jugadores más una). Eligen una de las casillas y se queda la carta o la pila de cartas que haya en ella siempre y cuando pueda pagar con velocidad el valor que indique la columna.

Esas cartas van directamente al descarte, y hay que tener en cuenta que los humanos nos reportan sangre pero no velocidad, con lo que irá lastrando nuestro movimiento y capacidad de caza en turnos posteriores.

La parte positiva es que mediante la acción de digerir, podremos apartar cartas de nuestro mazo sin perderlas del todo.

Una vez el jugador ha cazado, pasa el turno al siguiente jugador. Cuando todos han jugado su turno, se pasa de ronda donde hay una fase de mantenimiento en el que se mueve el marcador de ronda, se mueven las cartas desde la columna actual a la que tienen a la derecha. En el caso de la columna de la derecha no se retiran, si no que se van sumando.

Cuando el juego llega al fin de su decimoquinta ronda, la partida termina inmediatamente y se procede al recuento de puntos, que viene dado por los puntos obtenidos, mas lo de final de partida, más los de las cartas

Pero esto no es directo, puesto que si en esas 15 rondas no has sido capaz de volver al castillo antes de que amanezca, mueres irremediablemente o quizá si te encuentras en el cementerio pierdes 5 puntos de victoria. Si mueres y no llegas, tus puntos no servirán para nada

Opinión del juego:

Ultimamente estoy muy a tope con los deckbuildings, y todo lo que lleve esa mecánica me gusta probarlo. Es curioso porque es una mecánica que no me gustó la primera vez que la jugué y fue precisamente en un juego que para mi está en mi Top 3 de esta categoría como es Clank!

Y es que precisamente es a este juego al que se parece irremediablemente, porque en ambos, los jugadores salen de un punto de partida, deben reunir todos los puntos que sea posible, y volver en un tiempo limitado. Si en Clank! ese tiempo lo marcaban casi los mismos jugadores mientras hacían ruido por la mazmorra, en El Ansia lo marcaran las horas de la noche hasta que amanezca.

Una de las cosas que más me gusta del turno del jugador y de la propia mecánica es que mientras más coma el vampiro, más le va a pesar en el movimiento, y tiene sentido porque quién no se ha pegado una buena comilona y se ha sentido lento y pesado. Pues los vampiros funcionan igual.

Pero para remediar eso, existe la opción de digerir que hace que la carta desaparezca del círculo del mazo personal pero no se pierde del todo. Es cierto que no se podrá utilizar el efecto que proporcione, pero es necesario para poder moverse durante la partida.

El Ansía tiene un arte maravilloso, lo mires por donde lo mires tiene un mapa precioso, con unas ilustraciones geniales en las cartas y que consiguen meterte de lleno en la temática y en la partida. Una producción con componentes muy buenos y de calidad que harán las delicias de los que tengan este juego en la ludoteca.

A mi me ha gustado mucho, lo he disfrutado mucho y en la mesa donde lo saco nadie queda indiferente porque la tensión que se va generando conforme las horas pasan y se acerca el amanecer, hay que empezar a darse prisa o lo perderemos todo.

Nos vemos en la próxima.

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