Hoy descubrimos… Mage Knight

Desde que se produjo La Ruptura, el suceso que cambió el mundo, todos los pueblos intentan volver a la normalidad. Es cierto que las incursiones enemigas siguen dando dolores de cabeza, pero un grupo de caballeros están aquí para ayudar. O eso es lo que realmente queremos creer. Hoy descubrimos… Mage Knight.

Autor: Vlaada Chvátil, Paul Grogan, Phil Pettifer

Arte: J. Lonnee, Chris Raimo, Milan Vavroň

Editorial: SD Games

En Mage Knight nos ponemos en la piel de caballeros que buscan con ahínco la ciudad bajo el control del imperio Atlante, y para ello deberemos recorrer un mapa lleno de peligros, de tesoros, de monstruos y de mapa inexplorado.

Entrar a hablar de cada una de las reglas de Mage Knight sería una tarea titánica sin sentido porque para eso está el manual, sí que me enfrento a esta reseña con la pretensión de poder transmitir las sensaciones y puntos destacables del juego, así como un repaso por algunos de los aspectos que me han parecido muy destacables.

Lo primero que hay que decir es que Mage Knight es un juego de gestión de cartas, eminentemente de cartas. Durante la partida los jugadores irán construyendo y ampliando su mazo, lo que nos permitirá jugar nuestro turno, identificar los movimientos y acciones que haremos nosotros y que harán nuestros rivales. Pero además será el motor con el que funcionen algunas mecánicas por ejemplo en el modo solitario.

La acción del juego transcurre en unas losetas de mapa que irán componiendo el mapa de juego a medida que la partida se va desarrollando. Cada vez que llegamos con el movimiento del personaje al borde de una loseta y tenemos que saltar a la siguiente, la colocaremos de una pila general.

Esta pila, durante la preparación de la partida, se ha compuesto de una determinada forma para que el objetivo que buscamos se encuentre en la parte final de esta y nos de un tiempo mínimo de partida en cuanto a configuración espacial.

Las losetas de mapa se componen de varios aspectos diferentes. El principal es que puede haber diferentes tipos de terreno con unas características de movimiento específicas.

Adicionalmente a esa característica, en las losetas de terreno se encuentran localizaciones que los personajes podrán visitar y donde tener encuentros con los que interactuar. Desde ciudades hasta mazmorras, pasando por simples (o no) Orcos que van a fastidiarnos.

Y es que como decía, en Mage Knight encontraremos infinidad de contratiempos en forma de enemigos con los que luchar. Diferentes tipos de monstruos que nos van a hacer la vida imposible durante nuestro camino, ya de por si tortuoso. Estos enemigos aparecerán en el tablero cuando una localización así lo requiera, y será entonces cuando tengamos que echar mano de las pilas de fichas de enemigos en función de su reverso.

Las fichas de enemigo guardan siempre una misma configuración en su confección. Por un lado de la ficha tenemos la ilustración de la localización a la que pertenecen, y por otra la típica configuración del monstruo: tipo y valor de ataque, tipo y valor de defensa, modificadores y recompensa que obtendría el personaje si lo venciese.

El objetivo del juego es cumplir la misión del escenario, y una de las características que hace especial a Mage Knight es que tiene diferentes modalidades de juego.

En competitivo los jugadores lucharán para derrotar al contrincante y obtener el mayor número de puntos de fama posibles, mientras que en cooperativo nos centraremos más en llegar al destino y cumplir los objetivos, que como decía, nos propone el escenario.

Con ello, los personajes irán subiendo de nivel en uno de los tableros, lo que los permitirá acceder a nuevas habilidades y mejoras en su capacidad de jugar cartas.

Pero la magia, los hechizos y en general las acciones de un personaje no se potencian solas, así que Mage Knight se sirve del maná como elemento conductor. Este maná serían los recursos, habiendo 4 tipos básicos y 2 para usar o bien de día o bien de noche.

El maná está directamente relacionado con dos elementos del juego. Por un lado los dados, los cuales se tiran al principio de la ronda para establecer que tipo de maná pueden ir usando los jugadores.

Y por otro lado las fichas propias del recurso, que son una especie de cristales que nos servirán para llevar el control de lo que tenemos disponible en ese turno.

Como deciamos al principio de la reseña, Mage Knight es una juego de cartas, de muchas cartas. Cartas para establecer el turno, cartas par las acciones básicas disponibles, o cartas para las acciones avanzadas.

Pero también para usar hechizos los jugadores se servirán de cartas. Es uno de los elementos que también consumen mana y de los que podemos aprovecharnos de ejecutarlos en su modalidad normal o avanzada (en cuyo caso el coste será superior, claro está).

Finalmente, también tenemos las cartas de artefacto que nos servirán para potenciar a los héroes en su aventura, y como extra ball, las cartas de herida, que para lo único que sirven es para ensuciar el mazo.

El turno de juego se desarrolla de manera muy sencilla en su concepción pero con miles de pequeñas variables y modificadores que puede abrumar en un principio.

Básicamente lo que hace un jugador es lanzar los dados, ver que maná tendrá disponible. A continuación usa las cartas de gesta que tenga disponibles en su mano para ejecutar primero el movimiento de su personaje por el tablero y posteriormente si quiere, ejecutar alguna acción.

Por supuesto cabe destacar que el movimiento es totalmente opcional debido a las restricciones que tienen acciones como las de curarse.

En cuanto a las acción, los jugadores tendrán encuentros con enemigos, asaltarán fortificaciones y serán atacados siempre y cuando se den los condicionantes físicos que así lo dicten, como por ejemplo, coincidir en las casillas con monstruos.

Otras acciones disponibles del juego son hacer interacciones con habitantes en ciertas localizaciones, exploración en las ubicaciones que así lo permitan, quemar monasterios o acechar a monstruos.

Además, el jugador puede hacer acciones de descanso para quitarse de encima las dichosas cartas de herida.

El juego se va desarrollando hasta que se desencadenan los detonantes de final de partida o se ha llegado a conseguir el objetivo. 

Opinión del juego:

Mage Knight es un juego de aventuras, una obra de arte del prolífico autor Vlada Chvátil y que aúna el desplazamiento por un mapa junto a una gestión de creación de mazos y de gestión de la mano. Todo ello aderezado con una producción de 10, una cantidad increíble de componentes con los que interactuar y con unas posibilidades que harían temblar a un sandbox puro.

Dejadme deciros por qué para mi Mage Knight ha desbancado a juegos de este tipo en mi ludoteca. Y digo en mi ludoteca, porque si bien es cierto que el juego ha sido publicado hace poco por SD en nuestro idioma, este juego lleva ya en el mercado desde el año 2011.

Soy amante del tema en los juegos, eso es innegable y por muchos conocidos, y ese aspecto se cumple sobremanera en este título. Es un aventura, una odisea por un mapa lleno de peligros y opciones donde la gestión de las cartas es el todo para poder hacer cualquier cosa.

Y con esto entramos en el segundo aspecto que a mi me vuelve loco: el deckbuilding y la gestión de la mano. Ese punto estratégico que tiene el juego y que tienes que desarrollar ronda tras ronda, turno tras turno, es de las cosas que ahora mismo a mí más me llaman de un juego.

Pero hay una cosa muy cierta, y es que Mage Knight abruma. Abruma y puede resultar tedioso en el control de todas las mini reglas que hay que interiorizar para jugar bien una partida. Tener en cuenta si es de día o de noche, el tipo de terreno, los modificadores de lucha, el tipo de monstruo, la habilidades adquiridas, la cantidad de cartas en mano, etc…

Es realmente apabullante al principio y no creo que sea para todo el mundo. Si bien el juego te puede llamar por el tema porque realmente es lo tuyo, que sepas que si no estás un poco acostumbrado a este tipo de reglamentos densos, puede hacer que te caigas de culo.

Peor tampoco os quiero asustar, porque a poco que estés un poco familiarizado con los juegos de mesa con reglamentos de más de 10 páginas, Mage Knight se convertirá en un corderito fácil de asimilar. Pero ojo, que no de dominar, pues este juego puede ser el más cruel de los enemigos.

Hay que pensar muy bien que hacer en cada turno, evaluar las posibilidades, ver que puede suceder en turnos posteriores, y con todo eso, jugar muy bien tus cartas y apelar a la suerte en según que ocasiones.

Sea como sea, Magew Knight es un juegazo como la copa de un pino y lo tenemos ya con una edición impecable.

Nos vemos en la próxima.

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