Hoy descubrimos… Pequeños grandes piratas

El objetivo de todo pirata que se preciase era el de enterrar los grandes tesoros saqueados en infinitas batallas. Pero el mar no es lo suficientemente grande como para estar tranquilos y a solas, otros piratas, la armada y los barcos mercantes pasarán por nuestro camino. Hoy descubrimos… Pequeños Grandes Piratas

Autor: Scott Almes

Arte: William Bricker

Editorial: Devir Iberia

En Pequeños Grandes Piratas nos ponemos en la piel de piratas que surcan los mares con el objetivo de ser el primero en enterrar sus tesoros. Por el camino encontrarán, entre otras cosas, a barcos mercantes a los que poder saquear y el temible barco de la armada, que nos pondrá las cosas difíciles en el bello y honrado arte del pillaje.

El tablero de juego se monta con una matriz de cartas de 4×4 de forma aleatoria, y en el centro de cada carta encontramos una ficha de catalejo que nos otorgarán beneficios conforme las vayamos cogiendo.

Por otro lado, en el mapa encontramos 2 barcos mercantes (uno verde y uno naranja). Estos barcos van a ir transportando mercancías que irán adquiriendo un valor u otro en una tabla de mercado. Los barcos van a ir de puerto a puerto, puestos en los extremos del tablero siempre de forma diagonal.

Una de nuestras tareas como piratas será la de saquear estos barcos para hacernos con esas mercancías y así poder mercadear con ellas, el valor de las cuales se muestran, como decíamos unas líneas atrás, en la tabla de mercado. Hay 4 espacios con valores comprendidos entre 2 y 5 monedas, y cada espacio lo ocupará una mercancía, así que al fluctuar deberemos tener la vista necesaria para vender en el momento óptimo.

Cada jugador tiene en su haber una carta de timón y una de leyenda. La carta de timón contiene las acciones que los jugadores podrán hacer y cuya mecánica es una especie de rondel por donde irá pasando nuestro marcador de jugador. Cada una de las zonas del rondel tiene una acción en forma de ficha las cuales se ponen de forma aleatoria al principio de la partida.

En cuanto a la carta de leyenda, podríamos interpretarlo como un marcador de nivel en el cual, conforme vayamos subiendo en leyenda, iremos mejorando en capacidades como el movimiento, las tiradas de dados, monedas, trabajadores, etc.

Esta carta también tiene los 3 marcadores de tesoro a esconder.

El turno de un jugador consta de las siguientes fases:

  • Mover al capitán

Se mueve al capitán a la siguiente acción disponible del rondel. En el caso de que se quisiese hacer una de las siguientes, se rellenarán los espacios vacíos con los marineros que nos queden libres en la carta de timón.

Y ojo, porque esos marineros es bueno mantenerlos libres en sus zonas debido a que aumentan el espacio que se puede mover el barco, o la fuerza con la que ataca, o las monedas que recibe el jugador al darle la vuelta al rondel.

  • Navegar:

Se mueve el barco de forma ortogonal por el tablero a razón de los movimientos que nos muestre nuestro nivel de leyenda sumado al número de marineros que tengamos puestos en la zona correspondiente en la carta de timón.

En algunas de las cartas de mar hay representada en el centro una tormenta. Esto provoca inestabilidad a bordo y hace que el jugador pierda uno de los marineros y lo ponga en la zona de mantenimiento, teniéndolo que recuperar a posteriori.

Las acciones que los jugadores van a hacer con su pirata son las siguientes:

1.- Catalejo: el jugador coge la ficha de catalejo que haya en esa carta y coge la bonificación correspondiente.

2.- Tripulación: se coge una de las cartas de tripulación que haya en el mercado. Gastando una moneda de oro puedes ciclar el mercado antes de elegir a un tripulante.

3.- Espadas: permite que el jugador saquee en zonas donde esté el mismo icono. Hace que se puedan coger mercancías de la bolsa y cargarlas en el barco.

4.- Comerciar: permite que el jugador venda las mercancías de su barco que coincida con el que acepta ese puerto y se cobra el valor que haya actualmente en el mercado. Al vender, la

5.- Atacar: se pueden atacar a los barcos mercantes o al barco de otro jugador. Se ejecuta mediante una tirada de dados aplicando el daño correspondiente.

6.- Ancla: permite que el barco se oculte en una de las calas de las islas de la carta ante los barcos y la Armada. Es también el momento en el que puedes reorganizar los marineros que tuvieses en mantenimiento.

Una vez un jugador hace un círculo entero de acciones, es momento de mover los barcos mercantes y el barco de la Armada, que irá en dirección al barco del jugador activo y se moverá en función del número de tesoros que ya tenga enterrados.

La acción de enterrar un tesoro se hace con la bonificación del capitán y siempre y cuando se tengan 13 monedas. Al hacer la acción, el jugador se quita 13 monedas de su marcador.

Opinión del juego:

En Pequeños Grandes Piratas nos encontramos ante un eurogame de gestión de acciones y movimiento por un tablero donde deberemos ir comerciando con las mercancías que obtengamos del saqueo y el pillaje.

Como decíamos, el objetivo es ganar el suficiente oro para ir escondiéndolo y ser así el primer barco pirata en esconder 3 marcadores de tesoro.

Es curioso como este tipo de juegos tan pequeño contiene juegos con tanta profundidad, decisiones y mecánicas para hacer de ellos un gran juego en formato reducido. Es cierto que no todos tienen la misma calidad ni la misma aceptación, pero lo que es innegable es vienen de componentes hasta arriba.

Pero vayamos al juego. Me parece un auténtico deleite el poder contemplar el ejercicio de diseño que tiene este título, pues con la cantidad de componentes que trae, te monta un auténtico juego de exploración, de batallas, de gestión de recursos y de pick and deliver.

Acciones básicas como las de mover, batallar, etc, forman parte de las básicas. Pero todas tienen un twist que hacen que aparte de las cualidades básicas, puedas potenciarlas con bonificadores.

Incluso te diría que la gestión de la selección de acciones tiene una mecánica muy chula y con un nivel de decisión que aprieta bastante, porque te permite gestionar acciones posteriores, pero a un precio en el que el coste en marineros puede afectar a tu capacidad de lucha, o de movimiento. Un drama en toda regla si tenías los movimientos calculados.

Algo que me gusta mucho en este tipo de juegos es lo unido que están los diferentes usos de los componentes, y Scott Almes es algo que hace de manera magistral ya que entiende que es la manera en la que alguien no se dedique a hacer solo una cosa para poder ganar, si no que tienes que depender de otras acciones para poder ejecutar otras, y siempre hay que ir potenciando todas a la vez.

No es un juego trivial en la explicación, tiene algunas excepciones y minireglas que hay que recordar, pero en general es un juego que se juega de manera muy fácil aunque dominar la partida no lo sea tanto. Máxime cuando el rondel de acciones es diferente para cada jugador, y para cada jugador diferente en cada partida. Así no te aburres ni le coges la misma estrategia al juego.

Para mí este es uno de los grandes títulos de la saga “Pequeños Grandes”, y desde aquí no puedo hacer otra cosa más que recomendarlo.

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