Hoy descubrimos… Ankh: Dioses de Egipto

Las numerosas deidades que se veneran en Egipto tienen cada una de ellas sus propios adeptos, pero siempre con el miedo de ser olvidadas si nadie las sigue. Es por eso que se ponen en guerra entre ellas para ser la que impere por encima del resto y no caer en el olvido común. Hoy descubrimos… Ankh: Dioses de Egipto.

Autor: Eric M. Lang

Arte: Nicolas Fructus, Thierry Masson, Adrian Smith

Editorial: Asmodee

En Ankh: Dioses de Egipto los jugadores se ponen en la piel de dioses que tendrán que luchar entre si para mantenerse por encima del resto y ser al que más devoción le profesen al final de la partida. Para ello, irán reclamando diferentes monumentos por todo el territorio que baña el Nilo, además de tener que batallar y pugnar por las diferentes regiones que se van creando.

Los jugadores podrán ir moviéndose por el terreno para un control de áreas en las batallas, invocar a más guerreros que les ayuden, ganarán adeptos necesarios para poder recibir algunos favores y aumentar sus habilidades usando el gran poder del Ankh.

El juego se desarrolla en condiciones normales a lo largo de una cantidad exacta de rondas donde los jugadores irán seleccionando 2 acciones (en el mejor de los casos) e irán avanzando el correspondiente track hasta que vayan resolviendo diferentes tipos de eventos.

Como decíamos, un jugador tiene en su turno la posibilidad de hacer dos acciones. Estas acciones están en un tablero donde tienen un marcador con casillas que representa a cada una de ellas. Cada vez que un jugador realiza una acción en concreto, debe mover un paso la figura correspondiente hacia la derecha.

Después de realizar esta primera acción, podrán ejecutar una segunda siempre y cuando el track esté por debajo del de la acción anterior.

Se puede dar el caso que, al mover un espacio en el marcador, se llegue a la última casilla. Si esto sucede después de hacer la primera acción, el jugador no tendrá lugar para hacer la segunda. Deberá pasar a la parte de realizar el evento.

Las acciones disponibles para el jugador son:

  • Mover miniaturas:

El jugador puede mover cada una de las miniaturas que tenga en su tablero de 1 a 3 espacios. Puede pasar por encima del agua, por encima de un monumento o incluso donde haya otra miniatura de quién sea, pero lo que nunca podrá hacer será acaba el turno en alguna de esas casillas. Solo en las vacías.

  • Invocar miniaturas:

Cada uno de los dioses cuenta con un ejército de 6 guerreros que pueden ser invocados al tablero. Estos guerreros podrán aparecer en un hexágono adyacente a otra miniatura de su facción o a un monumento que controlen.

Si en algún momento han podido ganar el favor de alguno de los custodios que hay disponibles, para meterlo en juego se hace con las mismas reglas que los personajes normales de la facción.

  • Obtener adoradores:

Se obtienen fichas de adoradores que servirán para poder ejecutar la acción siguiente (desatar el poder del Ankh) o para erigir nuevos monumentos, o para hacer una puja cerrada. Estos dos últimos casos son cartas de batalla que explicaremos luego.

  • Desatar el poder del Ankh:

Cada jugador tiene en su tablero personal 3 columnas de nuevas habilidades aún por obtener. Debajo de cada fila tiene 2 fichas de Ankh que podrá usar para adquirir las habilidades. Hay que pensar muy bien cuales se quieren ganar porque del total que hay en cada columna solo se podrán 2.

Para poder ganar esta habilidad se ha de pagar el número de fichas de adorador que indique el nivel.

Además, en algunos momentos se podrá conseguir el favor de alguno de los custodios siempre y cuando todavía estén disponibles, al liberar algunas de las fichas de Ankh.

Como decíamos al principio, en el momento en que alguno de los 4 tracks de acciones llega al final, se mueve la ficha de eventos en su correspondiente track y se ejecuta el evento correspondiente.

Tenemos 3 tipos de eventos:

  • Reclamar un monumento:

Si el jugador que activa el evento tiene una miniatura adyacente a un templo sin controlar, le coloca una de sus fichas de Ankh para marcar que la tiene controlada.

  • Caravana de camellos:

Se coge hasta un máximo de 6 camellos para ponerlos en fial y dividir una región en dos nuevas. Esto hace que ahora haya un nuevo territorio a evaluar en el evento de conflicto, y se expanda el juego a nuevas posibilidades.

  • Evento de conflicto:

Este es el propiamente dicho para las batallas entre Dioses. Cada una de las regiones tiene una ficha de número que indica el orden en el que se van a evaluar las batallas en el tablero.

En la batalla de una región solo intervienen aquellas facciones que tengan como mínimo una miniatura en el territorio.

Cada uno de los jugadores tiene una mano de 7 cartas iguales de las cuales van a escoger 1. Esto solo lo harán los jugadores que intervengan en la batalla. Seleccionan una bocabajo y la revelan todos a la vez. En función de la carta que sea se ejecutan las acciones que muestren las cartas y se suma el valor de la parte superior izquierda de la carta al valor total de lucha de la facción.

Este valor total de lucha de una facción en una batalla se compone de 1 punto por cada miniatura que haya en la región, más el valor de la carta, más algún modificador que pueda obtener por cualquier otra habilidad.

El jugador con más poder mantiene sus miniaturas, y el resto de los jugadores implicados deben retirarlas todas excepto los Dioses, que nunca mueren.

Tanto en las batallas como por el hecho de la ejecución de algunas de las cartas o habilidades, los jugadores irán ganando devoción, que es lo necesario para ir subiendo en un track común para todos.

Hay un momento de la partida en el que si los jugadores no han llegado a cierto nivel de devoción son eliminados de la partida.

En otra ocasión, se evalúa quienes son los dos Dioses que van más por debajo en el marcador de devoción, y estos dos jugadores se fusionan para jugar como un solo único Dios (con algunas particularidades como turno doble, etc).

En el momento en que se desencadena el final de la partida, ya sea porque todos los jugadores han caído en el olvido, porque todos menos uno ha caído en el olvido o porque un jugador ha llegado a lo más alto del marcador de devoción, se termina la partida y el jugador que esté más alto en ese track se convierte en el campeón indiscutible.

Opinión del juego:

Ankh es el tercero de los juegos de Eric M. Lang que convirtiera en trilogía en su día junto a Blood Rage y Rising Sun. Si en aquellas ocasiones nos llevaba a luchar como vikingos o al Japón antiguo, en esa ocasión nos traslada a Egipto, una versión de la realidad donde los Dioses bajan a la Tierra a pelear entre si.

Puede que ser que el tema no te llame la atención nada. Que no seas nada aficionado a la egiptología y que no le veas chicha al tema. Pero te prometo que da exactamente igual porque las mecánicas de este juego hablan por si mismas.

Creo sinceramente que de los 3 es el que he encontrado que es más fácil de explicar y de aprender. Blood Rage es también muy sencillo en cuanto a reglamento, y eso se agradece porque lo primero que puedes pensar al ver una caja de este tipo es que el manual puede llegar a ser infumable.

Por otro lado, es un juego que me ha gustado mucho por la interacción, y creo que es algo que hacen muy bien los 3 títulos. Hay destrucción de miniaturas a lo bestia pero no es lo suficiente punitivo como para no poder volver a colocar elementos en el tablero otra vez.

La primera vez que lo juegas puedes llegar a perder todas tus figuras en una ronda de batalla, pero con el paso de las partidas, te das cuenta de las oportunidades que dan el uso inteligente de las cartas, del poder individual del Dios que lleves y lo que te pueda aportar el uso de los custodios.

El único punto que no me acaba de convencer mucho es el de la fusión de los Dioses, porque no solamente se unen si no que además tiene como 2 turnos, el del jugador que lleva el Dios predominante y el del jugador que lleva el Dios subordinado, y esto en partidas de pocos jugadores puede dar una ventaja significativa.

De todas maneras, nada que no se puede “gestionar” con una home rule.

Turnos ágiles, fases de juego muy definidas y sencillas y una producción como ya nos tiene acostumbrados CMON, con unas miniaturas espectaculares y un arte maravilloso.

Nos vemos en la próxima.

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