Hoy descubrimos… Rising Sun

Japón está perdiendo los valores ancestrales que durante siglos han mantenido los cimientos de la sociedad. El Shogun no está actuando de manera correcta, y tú, como gran líder Shogun tendrás que valerte de tu ejército para conquistar las tierras. Hoy descubrimos… Rising Sun.

Autor: Eric M. Lang

Arte: Edgar Skomorowski, Adrian Smith

Editorial: Asmodee

En Rising Sun controlamos una facción que deberá conseguir el mayor número de puntos de victoria posible al final de las 3 estaciones que dura la partida (Primavera, Verano y Otoño). Durante la partida, los jugadores irán realizando una serie de acciones que les permitirá ir moviéndose por el tablero, invocar a sus guerreros, conseguir monedas y por supuesto contratar a monstruos legendarios para que les sean favorables en el noble arte de la guerra.

Nos encontramos ante un tablero que representa el Japón feudal dividido en 8 regiones en la que inicialmente cada facción tendrá su punto de partida y la colocación de su fortaleza. Estas regiones serán evaluadas al final de la estación para ver quién se lleva el gato al agua y conseguir así la bonificación que tienen asociadas

Pero no todas las provincias se van a evaluar ni en el mismo orden en cada una de las estaciones. Al principio de cada estación se saca un número determinado de losetas de provincia y aleatoriamente se colocan en el espacio derecho del tablero, asignándose así un orden con una ficha que se colocará en un sitio concreto de la propia provincia para recordar de una manera más visual por cual se va a pugnar al final de la estación.

Cada una de las estaciones se desarrolla mediante una serie de fases que se juegan siempre de forma consecutiva.

FASE 1: Preparación

Se mezclan las losetas de provincia de la estación correspondiente y se colocan en la zona derecha del tablero. El número de ellas se determina en función del número de jugadores.

También en esta fase es cuando los jugadores reciben el dinero que marque su pantalla de facción y en el caso de que hayan capturado un rehén en la estación anterior, los devuelven a sus jugadores recibiendo una moneda por cada una de ellas.

FASE 2: Ceremonia del te

Esta es una fase de negociación donde los jugadores podrán aliarse con otra facción para obtener diversos favores como por ejemplo una tregua de no belicosidad cuando se resuelvan algunas de las provincias donde se encuentren juntas, o por ejemplo obteniendo un trato diferencial positivo a la hora de que tu facción aliada ejecute una acción.

Lo bueno, y en ocasiones deshonroso, es que las promesas que se hagan no son vinculantes y pueden traicionarse unos a otros, pero eso implica que el resto de los jugadores tenga reservas en futuras ceremonias del te a la hora de aliarse contigo.

FASE 3: Acciones políticas

Y ahora si entramos en materia. En Rising Sun hay una pila de losetas de acciones de las cuales el jugador que vaya más arriba en el track de honor, cogerá 4 y elegirá una de ellas, la cual pondrá en el primer espacio disponible en su correspondiente sitio.

Esta acción será ejecutada por todos los jugadores en su forma más básica, pero la bonificación la obtendrá el jugador activo y su posible aliado si hubiese llegado a un acuerdo en la Ceremonia del te previa.

Las diferentes accione que se pueden elegir son:

Reclutar

Cada jugador puede colocar una figura de Shinto de cada provincia donde tenga una fortaleza. Los jugadores disponen de diferentes figuras con características diferentes. Así pues, cada facción dispone de:

  • Daimyos: son los líderes de los clanes y su peculiaridad es que no pueden ser capturas como rehenes por otras facciones, ni se ven afectados por traiciones (veremos más adelante).
  • Bushis: son los guerreros más típicos de la facción. No tienen ninguna habilidad especial y son las miniaturas que más moveremos para controlar áreas y participar en luchas.
  • Shintos: son guerreros que si están en las provincias tienen las mismas características (y debilidades) que los Bushis, pero que además tienen la posibilidad de ir a los diferentes templos a ganar el favor de los Dioses. Eso sí, una vez mandemos a un Shinto a un templo, este queda aquí hasta el final de la estación.

Organizar

Los jugadores pueden mover a sus miniaturas a una región adyacente. Una región se considera adyacente a otra si comparten una frontera terrestre o también si tienen una conexión por mar, indicada en este caso con unas líneas blancas y negras.

Entrenar

Cada jugador puede comprar una carta pagando su coste y desde ese momento su efecto pasará a formar parte con efecto inmediato. Las diferentes cartas que tenemos en el juego son:

  • Virtud: da un efecto permanente mientras se cumplan las condiciones que pide la carta.
  • Aumento: da un efecto sobre elementos de mayorías para las guerras
  • Mejora de guerra: da beneficios que se otorgan al inicial la fase de guerra.
  • Monstruo: permite contratar a uno de los monstruos disponibles.
  • Mejora de invierno: este tipo de cartas da puntos al final de la partida.

Cosechar

Otorga a cada jugador una moneda, y para el jugador que ejecuta la acción y su aliado, reciben la bonificación de aquellas provincias donde tengan mayoría.

Traicionar:

Esta acción tiene repercusiones interesantes, pues el jugador que la ejecuta deberá bajar en el marcador de honor a la par que rompe cualquier tipo de alianza que tuviese hecha. Pero por el contrario, le permite cambiar dos miniaturas de adversarios por dos suyas del mismo tipo de las que retira.

FASE 4: Kami

En esta fase se evalúan los templos de la parte superior del tablero de izquierda a derecha y se otorgan las bonificaciones a aquellos jugadores que tengan mayoría de sacerdotes.

Las acciones de Kami se dan 3 veces durante la estación.

FASE 5: Guerra

En esta fase se van a evaluar cada una de las provincias en el orden que corresponda en función del número que haya encima. Siempre que haya un mínimo de dos facciones que no estén aliadas, se desarrolla un combate.

Los jugadores van a hacer una selección de acciones mediante unas pujas con monedas sobre las diferentes acciones. El jugador con más monedas será quién active la acción:

  • Seppuku: eliminar todas las miniaturas propias de esa provincia y recibir tantas monedas como miniaturas eliminadas.
  • Capturar rehén: se captura una miniatura del rehén. Gana un punto de victoria y el jugador de la facción capturada pierde un punto de victoria.
  • Contratar Ronin: permite añadir fichas de Ronin de su reserva personal a la batalla.
  • Resultado de batalla: el jugador con mayor fuerza de combate se queda con la loseta y gana la batalla. El perdedor elimina del tablero todas las miniaturas involucradas.
  • Poemas imperiales: gana un punto por cada miniatura que se haya retirado de la provincia.

FASE 6: Limpieza

Es una fase de mantenimiento donde los jugadores descartan fichas de ronin y monedas, recuperan a los sacerdotes de los templos y se vuelven a mezclar las acciones políticas.

En el caso de que sea el final del Otoño, se activa el final de la partida. Los jugadores revisan las cartas que tienen de puntos de victoria al final de la partida para ver si suman o no. También las losetas de las provincias ganadas aportan un set collection, aparte del punto individual que genere cada una.

El que tenga más puntos, gana la partida.

Opinión del juego:

Rising Sun es un juego de mayorías por definición, de naturaleza de gestión y con un toque bélico muy débil. Pero esto es algo característico de la trilogía que compone junto a Blood Rage y Ankh. Si bien tienen sus propias particularidades, guardan muchos elementos en común. No vamos a hablar de esos puntos que comparten, si no más bien de los diferenciadores.

Dejadme que os cuente la mala (o errónea) apreciación que tuve en las primeras partidas, y es que el juego puede abrumar mucho en componentes, pasos, fases, acciones… y todo se va intercalando de forma (creía) errática o confusa. Algo que me hacía tener cierta pereza a la hora de volver a sentarme en una mesa a jugarlo.

Pero que importante es enfrentarte a un juego por primera vez con la actitud correcta, ¿verdad? Una de las partidas me senté, escuché con atención una explicación clara que le estaban haciendo a uno de los jugadores por ser nuevo, y lo vi todo con claridad.

Me di cuenta que no es mucho más enrevesado que Blood Rage o que Ankh, que solo tiene las fases dispuestas de otra manera, y que no hay mil acciones o excepciones en el juego. De hecho, el juego no cuenta con mini reglas poco intutivas lo cual hace que la experiencia de juego sea clara y concisa.

Y que bien se mueve, que interacciones entre jugadores mas rica… que comer oreja mas bien traído y que oportunidades de traicionar se dan. Atención, porque si no te gusta ninguna de estas cosas, ya has leído suficiente. Pero Rising Sun se mueve entre esos aspectos.

Y no queda ahí la cosa, porque tienes pujas ciegas para las batallas, gestión de tus monedas y de la fuerza. Hay que saber reservarse y saber qué batallas hay que lugar y cuales dar por perdidas. Donde poner esfuerzos, y sobretodo tener una buena lectura de la situación general.

Porque Rising Sun es una lucha de poder, de conquista y de honor. De ser sibilino cuando toca, y abiertamente beligerante en otras ocasiones.

En cuanto a jugadores, pues un juego de mayorías a su máximo número está siempre bien, pero a 4 ya puede ir fluyendo correctamente. No lo he jugado nunca a 3 porque ahí no puedo dar mi opinión. Pero si podéis, a 5 jugadores es un caramelito.

No sabría decir ahora mismo en que lugar quedaría con respecto al resto, pero si el tema del Japón feudal te atrae mucho, sin duda tienes que tenerlo en tu colección. Máxime cuando esto son juegos que van y vienen, y nunca sabes cuando van a desaparecer de las tiendas.

Nos vemos en la próxima.

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