Hoy descubrimos… Tetrarchia

El Imperio Romano no pasa por su mejor momento. Ejércitos bárbaros marchan camino de Roma para cruzando las fronteras libremente y las revueltas en las provincias son cada vez mayores. Por ello, el emperador tiene que tomar una decisión drástica: compartir su poder con 3 Emperadores más. Hoy descubrimos… Tetrarchia.

Autor: Miguel Marqués

Arte: Paco Arenas, Matias Cazorla, Miguel Marqués

Editorial: Draco Ideas

En Tetrarchia nos ponemos en la piel de 4 emperadores que tendrán que luchar por defender el Imperio Romano a finales del siglo III de las huestes bárbaras que luchaban por entrar en el continente europeo a través de las diferentes fronteras. Pero no solo ese era el problema, si no que las diferentes revueltas y agitaciones que iban surgiendo en las diferentes provincias avivaban aún más la llama de la guerra y la revolución.

Para ello, el Emperador Diocleciano tuvo que repartir su poder y compartirlo con 3 personas de confianza a las que otorgó cualquier potestad para defenderse del enemigo, y revolucionar el panorama político creando la primera tetrarquía.

En el juego nos encontramos un tablero de Europa dividir en 7 regiones romanas cada una de ellas con 6 provincias. Un espacio marítimo divido en 3 mares diferentes, y 6 espacios fronterizos que lindan con las tierras bárbaras

El objetivo del juego es que los 4 emperadores logren poner discos de guarnición (los discos de colores) en los espacios de frontera bárbara para así evitar la entrada de nuevos ejércitos enemigos, y todo eso antes de que Roma sucumba ante los bárbaros y sea conquistada.

El sistema de juego es muy sencillo y funciona mediante un conjunto de puntos de acción (puntos de Imperio) donde por turnos, cada uno de los emperadores irá gastando para realizar diferentes acciones y movimientos. Los turnos de los jugadores se suceden por orden de las agujas del reloj teniendo en cuenta los colores que hay en el espacio de Roma.

Así pues, el turno de un jugador consta de dos fases: fase Romana y fase Bárbara. Básicamente, en la primera fase los jugadores hacen sus acciones gastando sus 6 puntos de imperio, y en la segunda fase los ejércitos bárbaros se desplazan y generan revueltas.

Las acciones disponibles son:

  • Moverse: los espacios de terreno están conectadas por unas líneas donde los jugadores irán pasando de provincia en provincia. Si la linea es continua, el coste es 1PI (punto de Imperio). Si la linea es discontinua, 2PI. Adicionalmente, si en el destino hubiese una revuelta (disco negro), se suma 1PI.
  • Navegar: mover una flota entre dos mares adyacentes si en el mar de destino no existe ya una flota cuesta 1PI. Recordemos que los mares están separados por lineas blancas discontinuas. A través de las flotas, los jugadores pueden moverse, con un coste de 1PI, si la provincia origen y destino están conectadas a la costa.
  • Proteger: permite colocar un disco de su color en la provincia actual siempre que no haya otro disco de cualquier color en ella. Esta acción cuesta 1 PI, pero si la protección se hace en los espacios fronterizos (objetivo del juego), el coste será de 2PI.

  • Someter: es la acción por la cual los jugadores podrán quitar discos negros de revuelta de una provincia por 2PI, quitar discos grises de agitación por 1PI, o transformar una revuelta en una agitación por 1PI
  • Atacar: mediante un sistema de conexiones de discos (negros para el bárbaro, y para el Emperador los de su color), los dos contendientes evalúan su poder de lucha «además» tirando un dado cada uno. Esta acción cuesta tantos puntos de Imperio como costaría moverse al Emperador a través de la conexión entre ambos contendientes.

La acción de atacar es donde intervienen como modificadores a esos valores el poder que puedan aportar otros emperadores que estén adyacentes al ejército objetivo. Es una acción sumamente estratégica porque depende de que los jugadores hayan ido creando su red de guarniciones para atacar.

Durante la fase bárbara se incrementan los problemas. Para ello, hay que considerar las provincias como conectadas o no conectadas. Esto se hace tirando un dado y en función de su valor, se extiende la amenaza o no.

Primero se comprueba si las agitaciones que están conectadas a revueltas se convierten en revueltas también. En este punto los Emperadores que estén encima de discos negros se quitan del tablero y volverán a entrar en el siguiente turno.

A continuación se produce actividad bárbara. Se lanzan los dados y se evalúa el lugar. Si hay un disco de guarnición no ocurre nada. Si el espacio es vacío se pone un disco gris. Si había una agitación se cambia por uno de revuelta. Si había un disco de revuelta se produce un alzamiento.

El alzamiento desencadena una serie de revueltas en lugares adyacentes y puede provocar que aparezcan otros ejércitos tirando un dado y colocando una figura bárbara de la reserva si aún quedaran.

Opinión del juego:

Tetrarchia es un juego cooperativo donde los jugadores tienen que intentar frenar el avance de las tropas bárbaras a través de su camino a Roma. Hay que defender el Imperio y para ello deberemos ser estrategas y tener algo de suerte con los dados.

Lo primero que me llamó la atención del juego fue lo contenido del tamaño y la cantidad de madera que traía. Eso, si soy sincero fue lo primero que me hizo acercarme a él. Posteriormente, después de una primera lectura de reglas, entendí que estaba ante una mecánica sencilla pero potente donde con un manual sencillo, me atrapó el juego.

Si, y es que al final es un abstracto con una mecánica de Pandémica y de avance del enemigo muy fácil de gestionar. Lo que pasa es que yo soy un romántico, y a mí me pones 4 palabritas de historia de por medio, y ya estoy dirigiendo Roma desde lo alto del poder, en la cumbre de la civilización y mirando mi espalda para no ser derrocado. Siento el aliento del fragor de la batalla y como los cónsules civiles tienen que lidiar con las revueltas y el descontento general.

Pero hay especialmente dos cosas que me fascinan del juego. La primera de ellas es que el juego funciona perfectamente en solitario controlando los 4 Emperadores a la vez. Algo que no se hace para nada tedioso y que se gestiona de manera muy sencilla porque siempre son las mismas acciones y los mismos 6 puntos de imperio a gastar.

Eso si, no quiere decir que sea fácil el tener en cuenta todos los diferentes caminos que puede tomar la partida. Controlar revueltas, agitaciones, avances, grupos de guarniciones para preparar el terreno ante una próxima guerra, y además tener que estar en tensión por el caprichoso azar de los dados.

Lo que me lleva a hablaros de la segunda cosa que me ha impresionado. Las variaciones de dificultad y la cantidad de variantes y escenarios que trae el juego.

En cuanto a la variabilidad de dificultad se encuentran las combinaciones entre número de guarniciones disponibles, la cantidad de flotas, las revueltas y los ejércitos bárbaros iniciales. Todas esas combinaciones hacen, tal y como indica el manual, un total de 81 niveles de dificultad.

Pero por otro lado, el juego trae expansiones incluidas, además de variantes de juego y escenarios iniciales concretos. Todo un despliegue de opciones para que el juego no te aburra. Pero además, puedes contar la expansión Dominus, y con todos los objetivos desbloqueados de la campaña de Kickstarter con la caja Emperor’s box. Un chorro de material extra que hace que puedas añadir diferentes elementos al juego para que tus partidas sean diferentes.

Y si tenemos que hablar de la facilidad en el setup, en el tiempo contenido de partida, en lo entretenido que es, en lo que me maravilla tener dos dados que muevan una IA o incluso que defina azarosamente el desarrollo enemigo, puedo decir que estamos ante un juego grandioso que a mi me ha fascinado por todos los aspectos que he comentado anteriormente.

Así que desde aquí no puedo hacer otra cosa que recomendarlo encarecidamente.

Nos vemos en la próxima.

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